Fútbol:
El fútbol: Es un deporte de equipo jugado
entre dos conjuntos de 11 jugadores c/u y 4 o 6 árbitros (1 en cancha, 2 en
cada banda y 1 al costado de cada arco. Normalmente usado en europa) árbitros
que se ocupan de que las reglas se cumplan correctamente.
Historia del fútbol internacional:
La historia moderna del deporte más popular del planeta abarca más de 100
años de existencia. Comenzó en el 1863, cuando en Inglaterra se separaron los
caminos del "rugby-football" (rugby) y del "association
football" (fútbol), fundándose la asociación más antigua del mundo: la
"Football Association" (Asociación de Fútbol de Inglaterra), el
primer órgano gubernativo del deporte.
Ambos tipos de juego tiene la misma raíz y un árbol genealógico de muy
vasta ramificación. Una profunda y minuciosa investigación ha dado con una
media docena de diferentes juegos en los cuales hay aspectos que remiten el
origen y desarrollo histórico del fútbol. Evidentemente, a pesar de las
deducciones que se hagan, dos cosas son claras: primero, que el balón se jugaba
con el pie desde hacía miles de años y, segundo, que no existe ningún motivo
para considerar el juego con el pie como una forma secundaria degenerada del
juego "natural" con la mano.
Todo lo contrario: aparte de la necesidad de tener que luchar con todo el
cuerpo por el balón en un gran tumulto (empleando también las piernas y los
pies), generalmente sin reglas, parece que, desde sus comienzos, se consideraba
esta actividad como extremamente difícil y, por lo tanto, dominar el balón con
el pie generaba admiración. La forma más antigua del juego, de la que se tenga
ciencia cierta, es un manual de ejercicios militares que remonta a la China de
la dinastía de Han, en los siglos II y III AC.
Se lo conocía como "Ts'uh Kúh", y consistía en una bola de cuero
rellena con plumas y pelos, que tenía que ser lanzada con el pie a una pequeña
red. Ésta estaba colocada entre largas varas de bambú, separadas por una
apertura de 30 a 40 centímetros. Otra modalidad, descrita en el mismo manual,
consistía en que los jugadores, en su camino a la meta, debían sortear los
ataques de un rival, pudiendo jugar la bola con pies, pecho, espalda y hombros,
pero no con la mano.
Del Lejano Oriente proviene, mientras tanto, una forma diferente: el Kemari
japonés, que se menciona por primera vez unos 500 a 600 años más tarde, y que
se juega todavía hoy en día. Es un ejercicio ceremonial, que si bien exige
cierta habilidad, no tiene ningún carácter competitivo como el juego chino,
puesto que no hay lucha alguna por el balón. En una superficie relativamente
pequeña, los actores deben pasárselo sin dejarlo caer al suelo.
Mucho más animados eran el "Epislcyros" griego, del cual se sabe
relativamente poco, y el "Harpastum" romano. Los romanos tenían un
balón más chico y dos equipos jugaban en un terreno rectangular, limitado con
líneas de marcación y dividido con una línea media. El objetivo era enviar el
balón al campo del oponente, para lo cual se lo pasaban entre ellos, apelando a
la astucia para lograrlo. Este deporte fue muy popular entre los años 700 y
800, y si bien los romanos lo introdujeron en Gran Bretaña, el uso del pie era
tan infrecuente que su ascendencia en el fútbol es relativa.
Historia del futbol
dominicano:
La Selección
de fútbol de la República
Dominicana es la
representante de este país en las competencias internacionales de este deporte,
y es controlada por la Federación Dominicana de Fútbol cuyo presidente es Osiris
Guzmán.
El fútbol es un deporte en constante crecimiento
en República Dominicana, esto a pesar de que la selección no ha destacado tanto
a nivel internacional. El conjunto dominicano hizo historia cuando el 14 de octubre de 2010 goleó por un escandaloso 17-0
a Islas Vírgenes Británicas, siendo la victoria más abultada en la historia de la Cóncava.
En octubre de 2013 consiguió
su mejor clasificación en el ránking FIFA (78°)
posicionándose en aquella ocasión como la segunda mejor selección del Caribe detrás de Cuba (74°) y la séptima mejor
selección de la Concacaf.
Índice
Historia.
Introducción del fútbol.
En la República Dominicana, al igual que en otros países del
mundo, fueron los europeos quienes introdujeron la práctica y enseñanza
del fútbol a la isla, especialmente los españoles, más
aún después de la Guerra civil Española. Estos últimos cuando atracaban sus
barcos en los muelles de Santo Domingo,
al tocar tierra en cualquier espacio verde se recreaban jugando al fútbol, con
todo improvisado, portería, balones, sin árbitros, etc. Algunos dominicanos que
observaban estos juegos se contagiaron de la algarabía y entusiasmo de los españoles
y otros europeos por el fútbol. De esa manera surgen dos equipos: el PINDU y el
cóndor integrados por europeos y dominicanos.
En 1953 se funda la Federación Dominicana de Fútbol
(FEDOFUT) dirigida
por Isidoro Cruz y el español Julio Antoñaza, con clubes como el
"España" (Franquistas), el "Español" (Republicanos) y
después se organizaron otros clubes también integrados por españoles, portugueses, ingleses y franceses, como
el "Iberia", el "Sporting" y el "Oriental".
Finalmente la FEDOFUT se inscribe en 1958 a la FIFA.
Hasta ese entonces eran los europeos quienes
ocupaban todos los estamentos del fútbol (jugadores, dirigentes, árbitros,
etc). Solo el Club Refor de San Cristóbal tenía en sus filas a tres jugadores
dominicanos: Juan Medrano, Vinicio Moya y Octavio Apóstol Manuel.
Organización del fútbol.
En 1964 la FEDOFUT se afilia a la CONCACAF. Un
año después, coincidiendo con la llegada del boliviano Fortunato Quispe
Mendoza3 al
país, se implementa la organización del fútbol a nivel nacional, llevándose el
fútbol a las escuelas, colegios, barrios populares. También se crea la Liga
Nacional Intercolegial de fútbol que aglutina a niños de escuelas públicas y
colegios privados. Después se crea La Liga Nacional Infantil y Juvenil en sus
diferentes categorías: "Mascotas" de 7 a 10 años, "Pibes"
de 10 a 12 años, "Infantiles" de 12 a 15 años, "Junior" de
15 a 17 años, "Juveniles" de 17 a 20 años.
El 6 de agosto de 1970 se fundó la primera Asociación
de Fútbol en Santo Domingo llevándose a cabo la primera edición del torneo
de Primera División
de República Dominicana.
En la actualidad la FEDOFUT cuenta con 32
asociaciones provinciales, la mayoría con categorías de primera y segunda
División, tanto de fútbol masculino como femenino. Además la Federación también
cuenta con el centro de talentos Joseph Blatter (en
honor al Presidente de la FIFA) en San Cristóbal y diversas escuelas de talentos
provinciales y regionales.
Desempeño de la
Selección Nacional.
Primer partido.
La selección de fútbol de la República Dominicana
jugó su primer partido internacional el 21 de mayo de 1967 ante Haití en el marco de las
clasificatorias al torneo olímpico de fútbol de 1968. El encuentro concluyó con una abultada derrota de 8:0
ante sus vecinos haitianos.
Eliminatorias mundialistas.
República dominicana nunca ha podido
clasificarse a una Copa Mundial de Fútbol. Disputó por primera vez el torneo
preliminar a una fase final durante las eliminatorias al Mundial de 1978 donde fue eliminada por Haití con un resultado global de 6:0.
Ausente de las clasificatorias mundialistas entre 1982 y 1990, República
Dominicana volvió a disputar las eliminatorias al Mundial de 1994 donde cayó ante Puerto Rico que se impuso con un resultado
global de 3:2.
Para las clasificatorias al Mundial de 1998, los Quisqueyanos superaron las dos
primeras rondas, eliminando a Aruba y Antillas
Neerlandesas respectivamente.
En la tercera ronda fueron apeados por Trinidad y
Tobago que salió
airoso con un resultado global de 12:1. Los Soca Warriors volvieron a ser los verdugos de
los dominicanos, cuatro años más tarde, al eliminarlos en la fase preliminar al Mundial de 2002 con un marcador global de 4:0. La historia se
repitió durante las eliminatorias al Mundial de 2006 cuando ambas selecciones volvieron a enfrentarse,
siendo nuevamente Trinidad y Tobago quien se impuso al final, con un resultado
global de 6:0.
En el torneo preliminar al Mundial de 2010, Puerto Rico enfrentó y eliminó a República Dominicana,
al derrotarla 1:0 en partido único4 disputado
en Bayamón, el 26 de marzo de 2008. Para las eliminatorias al Mundial de 2014, República Dominicana superó sin apuros la primera
ronda, al eliminar a la modesta selección de Anguila con un marcador global de 6:0.
En la segunda ronda, encuadrados en el grupo A junto a sus pares de El Salvador, Surinam e Islas Caimán, los Quisqueyanos quedaron
matemáticamente eliminados en la cuarta jornada,5 finalizando
en segundo lugar, con 8 puntos, detrás de El Salvador que avanzó a la siguiente
fase.
Copa del Caribe.
República Dominicana nunca ha podido disputar
una Copa de Oro de la Concacaf. Tuvo más éxito en la Copa del Caribe donde
participó en los torneos de 1991 y 2012. No superó la fase de grupos en ambos
casos.
En el certamen de 1991, en Kingston, compartió el grupo B junto a Trinidad y
Tobago, Santa Lucía y Martinica aunque tuvo que resignarse a
ocupar el 4° lugar del grupo, con 1 punto, fruto de un empate 0:0 cosechado
ante Santa Lucía. En 2012, esta vez en Saint John's, compartió el grupo A junto al
local Antigua y
Barbuda, Haití y Trinidad y Tobago. Derrotó por
1:2 al local, aunque fue a su vez derrotada por Haití y Trinidad y Tobago, con
el mismo marcador (2:1), consumándose la eliminación en primera ronda.6
Uniforme.
La Selección Dominicana ha vestido siempre
representando sus colores patrios los cuales son el azul, blanco y rojo. Con
motivo de su primer partido internacional (ante Haití, en mayo de 1967)
utilizó los colores blanco y rojo en su camiseta, y azul en el short y las
medias.
En el periodo 2010-2011 la selección obtiene el
patrocinio de la marca Umbro, utilizándola en la Copa del Caribe de 2010.
- Nunca ha Participado en la copa mundial ni copa america*
Durante el 2011 y hasta marzo del 2015 la
camiseta, pantalón y medias fueron de color azul con las tres bandas
características de la firma deportiva Adidas y
con el escudo bordado de la Federación Dominicana de Fútbol. Este diseño se presentó con motivo
de las eliminatorias rumbo
al Mundial de Brasil 2014.
El 23 de marzo de 2015 la Federación Dominicana
de Fútbol (FEDOFUTBOL) presentó una nueva equipación oficial de la selección
que fue confeccionada por la marca peruana Walon y
que fue presentada por el distribuidor en República Dominicana, Doré Vicioso de
la empresa Sporter. Dicho uniforme se utilizó en un amistoso disputado en el
Cibao FC Stadium ante la selección de Cuba.
La regla original, fuera de juego.
La regla del juego ya formaba parte del compendio original
redactado en 1863, pero era muy distinta a la que conocemos hoy. En aquella
época, cualquier atacante situado por delante del balón estaba en fuera de
juego, por lo que los primeros sistemas tácticos contaban con hasta ocho
delanteros, dado que la única manera de hacer avanzar la pelota hasta la meta
era regateando o mediante el ataque en masa, como en el rugby. A finales de la
década de 1860, la FA adoptó la regla de los tres jugadores, en virtud de la
cual un atacante sólo se encontraba en fuera de juego si estaba situado por
delante del tercer último defensa. Esta decisión fue fundamental, dado que, a
partir de ese momento, comenzó a desarrollarse el concepto del juego de pases.
Fundación de la IFAB
A pesar de la unificación del reglamento y de la
fundación de la FA en 1863, algunos clubes de Sheffield, que ya habían
presentado sus ideas sobre el juego en 1857, volvieron a insistir a finales de
la década de 1870 y se produjeron enconadas disputas. Sin embargo, las
discusiones terminaron con la creación del International Football Association
Board (IFAB), compuesta por dos representantes de cada una de las asociaciones
del Reino Unido (Inglaterra, Escocia, Gales e Irlanda). El IFAB se reunió por
primera vez el 2 de junio de 1886 con el fin de salvaguardar las Reglas del
Juego. Entonces, al igual que hoy en día, se precisa una mayoría de tres
cuartas partes de sus integrantes para que una propuesta sea aprobada.
En
aquellos primeros años, el fútbol fue adquiriendo gradualmente las
características que hoy nos parecen tan normales. Por ejemplo, los saques de
puerta se introdujeron en 1869, y los lanzamientos de esquina en 1872. En 1878,
un árbitro utilizó un silbato por primera vez. Los penales no se pusieron en práctica
hasta 1891. En las escuelas privadas, donde se originó el fútbol moderno, se
daba por hecho que un caballero nunca cometería una falta deliberadamente. Sin
embargo, debido a la competitividad creciente, el lanzamiento penal, o
"disparo de la muerte", como se llamó originalmente, fue uno de los
drásticos cambios que experimentaron las Reglas del Juego en 1891.
Pero,
como es natural, los penales tenía que pitarlos alguien. Así, tras una
propuesta de la Asociación Irlandesa, se autorizó la presencia del árbitro
sobre el terreno de juego. Fiel a sus orígenes como deporte de caballeros, al
principio los capitanes de los dos equipos solventaban cualquier disputa que se
pudiera originar. Pero, a medida que crecía la importancia de lo que estaba en
juego, también aumentaba la cantidad de quejas.
Introducción de los árbitros.
A partir de esa fecha, el árbitro se convirtió en una
figura permanente del juego: una única persona con el poder de expulsar
jugadores, y señalar penales y lanzamientos de falta de manera inapelable. Los
dos jueces se convirtieron en jueces de línea o "árbitros
asistentes", como se los conoce hoy. Durante aquella reunión de la IFAB,
que tuvo lugar en Escocia, también se incluyó en el reglamento la red de la
portería, con lo que se completó la composición de la meta, tras la
introducción el larguero en sustitución de la cinta 16 años antes.
Al
añadir nuevas reglas, también tomaron forma las características del terreno de
juego, tal y como lo conocemos hoy en día. El saque inicial exigía la
existencia de un punto central, y el círculo central lo originó la necesidad de
mantener a los jugadores a 10 metros de distancia durante su ejecución. Resulta
curioso que desde que se introdujeron los penales en 1891, y hasta 1902, éstos
no se lanzaban desde un punto concreto, sino desde cualquier posición sobre una
línea situada a 11 metros de la portería.
La
decisión de 1902 de conceder la pena máxima por faltas cometidas dentro un área
de 18.9 metros de largo desde la línea de gol por 40.2 metros de ancho hizo
surgir el área y el punto penal. Otra "área de gol", más conocida
como "área pequeña" (5.5 metros de largo por 18.3 de ancho) sustituyó
al semicírculo situado en la boca de gol. Sin embargo, aún tuvieron que pasar
otros 35 años hasta que se añadió la última pieza del rompecabezas, la media
luna en la frontal del área.
Reglas del fútbol
Las reglas del
fútbol, también conocidas como las reglas de juego a nivel
de la FIFA, son
las reglas que
rigen el fútbol en
todo el mundo. Los cambios asociados en las mismas están a cargo de la International
Football Association Board, la cual está
conformada por la FIFA y las cuatro
asociaciones de fútbol del Reino Unido.
Historia de las reglas:
A lo largo de la
historia se crearon distintos reglamentos para los distintos códigos, pero los
más similares al del actual fútbol surgieron
durante mediados del siglo XIX en Inglaterra.
En 1847 se
creó en la Universidad de Cambridge el
denominado Código Cambridge el
cual fue la base para la creación del futuro fútbol asociación en 1863.
El reglamento creado en
1863 en conjunto por la Football Association de Inglaterra es
considerado como el primero del fútbol. Las
históricas 17 reglas creadas ese año son la base de las actuales:1
Las 17 Reglas del
Fútbol
Regla 1.- El terreno de juego
1.- Dimensiones. El Campo de juego será
un rectángulo de una longitud no mayor de 35 m. ni menor de 30 m y una
anchura no mayor de 25 m ni menor de 20 m. En todos los casos el terreno de
juego deberá ser rectangular.
2.- Modo de marcarlo. El campo de juego
será marcado de acuerdo al plano con líneas visibles, las cuales serán de un
ancho no , mayor de 8 cm ni menor de 5 cm de las lince que lo limitan las
líneas más largas serán llamadas lince de banda y las más cortas de meta. En
el centro del campo se trazara una línea medianera a través del ancho del
campo del campo de banda a banda. En el centro del campo será marcado con un
punto, alrededor del cual se trazara una circunferencia de 2 m de radio.
3. - Área penal. En cada extremidad del
campo a 8 m de distancia de la línea de gol, y paralela a ésta, se trazará
una línea de banda a banda con la cual quedara formada el “área de gol y
penal”, en el centro de la línea se marcara un punto, que será el punto del
puntapié del penal.
4.- Área del guardameta. En cada uno de
los extremos del campo se y tomando como referencia el centro de la línea de
meta, se trazará un semi-círculo que se denomina “Área del guardameta” y que
tendrá 2,50 m de circunferencia que serán medidas dentro del centro del arco.
Esta línea es un área de defensa para el guardameta, así que en el saque de
esquina está prohibido el ingreso de los jugadores contrarios a esta área y
por lo tanto se prohíbe un saque de esquina dentro de ella
Sanción: Si al
ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos faltas mencionadas,
será declarado un mal saque de esquina, concediéndose al bando contrario del
que lo saco, un saque de meta.
5.- Los Marcos. En
el centro de cada línea de meta se colocaran los marcos, que estarán formados
por dos postes verticales, separados de una distancia de 3m entre si y unidos
en su extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior estará a 2m del
suelo, el ancho y grueso de los largueros no podrá exceder de los 8cm ni
menos de 5cm, para el buen desarrollo del partido deberán ponerse redes a los
postes.
6.- Área de esquina. Con
un radio de un metro, medido desde cada esquina se marcaran cuatro arcos de
circunferencia, las cuales servirán para que el jugador que ejecute el saque
de esquina, al hacerlo deberá estar parado dentro de ella, y la ejecución
debe hacerse al igual del saque de banda.
Sanción: Como la regla dice:
que el saque de esquina debe ser al igual que el saque de banda, esto indica
que el jugador que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue un saque
de banda al bando contrario del que vulneró la regla.
Regla 2.- El balón.
El balón será
esférico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado.
El balón tendrá una
circunferencia de 65 cm como máximo, y 62 cm como mínimo, y su peso al
comienzo del partido no será mayor de 340 g, ni menor de 300 g. El balón no
podrá ser cambiado en pleno partido sin la autorización del árbitro. La
presión de inflado deberá ser igual a la presión atmosférica(es decir 1kg/
cm2, al nivel del mar).
Regla 3.- Número de jugadores.
El partido lo jugaran
2 equipos, compuestos cada uno como máximo 6 jugadores, de los cuales uno
será el guardameta.
Las ligas o
asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la cantidad
de cambios durante su campeonato. El árbitro debe ser informado del nombre de
los sustitutos.
Regla 4.- Equipo de los jugadores.
El equipo usual de un
jugador estará compuesto por una camiseta, un pantalón corto, medias,
zapatillas y en la confección de estos elementos no se utilizaran elementos
que constituyan peligro para los demás jugadores. El guardameta llevara
colores que lo distingan de los otros jugadores
Regla 5.- Árbitro
Un árbitro deberá ser
designado para dirigir cada partido:
Cuidara de la
aplicación de las reglas de juego y resolverá todos los casos dudosos o
litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de comienzo
y su facultad de imponer sanciones abarcara a las infracciones cometidas
durante una suspensión temporal.
Tomará nota de las
incidencias, ejercerá las funciones de cronometrar y cuidar de que el partido
tenga la duración reglamentaria o convenida añadiendo el tiempo perdido por
incidencias o por cualquier otras causas
tendrá poder
discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las reglas, para
suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime necesario
o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de
los elementos de la intervención de los espectadores u otras causas
Desde el momento en
que penetre en el campo de juego tendrá la facultad discrecional de amonestar
a todo jugador que proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo
impedirle tomar parte en el partido en caso de reincidencia.
No permitirá personas
ajenas dentro del campo de juego durante el encuentro.
Tendrá poder
discrecional para expulsar definitivamente del campo sin advertencia previa a
todo jugador culpable de conducta violenta.
Dará la señal para
reanudar el juego después de todas las interrupciones.
Regla 6.- Jueces de línea.
Se designará un
segundo juez que tendrán la misión de indicar, a reserva de lo que decida el
árbitro:
El segundo juez deberá
colaborar con el primero en todo lo que sea posible debiendo advertirle este
todas las reglas del juego.
El segundo juez debe
colaborar con el primero en la revisión del campo, balón, equipo de los
jugadores e identificación de los mismos.
La forma de dirigir un
encuentro será paralelamente o sea que cada juez correrá por la línea de
banda de fondo.
Regla 7.- Duración del partido.
El partido comprenderá
de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo acuerdo en contrario,
quedando entendido que:
El árbitro deberá
añadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido a consecuencia d
accidentes o incidentes.
Que la duración de
cada periodo a fin de permitir la ejecución de un penal.
El descanso entre los
dos tiempos no podrá ser de más de 5 minutos a menos que lo autorice el
árbitro.
Regla 8.- Saque de salida.
Al iniciarse el
partido la elección de campos y del saque de comienzo se sorteara mediante
una moneda. El bando favorecido por la suerte tendrá el derecho de escoger,
bien sea su campo o el saque inicial.
En el segundo tiempo
los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el balón una vez que haya
recorrido la distancia de su circunferencia
Regla 9.- Balón en juego o fuera de juego.
El balón esta fuera de
juego:
Cuando transporte
íntegramente una línea de banda o meta ya sea por aire o tierra.
Cuando el arquero
lanza el balón más del medio campo sin antes haber dado un bote dentro de su
propio campo.
Cuando el árbitro ha
interrumpido el juego.
Regla 10.- Tanto marcado.
Salvo las excepciones
previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el balón haya traspasado
completamente la línea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin
que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la mano o el
brazo.
El equipo que haya
conseguido más goles es el ganador del partido.
Regla 11.- Fuera de juego.
El balón esta fuera de
juego si un jugador dispara el balón desde fuera del área hacia el arco y
convierte un gol
Si la pelota ha sido
jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin antes haber dado un bote
en su propio terreno
El balón esta fuera de
juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es lanzada al área de
gol y penal contrario
Cuando al ejecutar un
saque de esquina se encuentra uno o más jugadores de equipo atacante dentro
de la media luna de protección del guardameta
Regla 12.- Faltas e incorrecciones
Un jugador que comete
una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o roja según la
gravedad del caso:
Dar o intentar dar una
patada al adversario.
Poner una zancadilla
al adversario.
Saltar sobre un
adversario.
Cargar violenta o
peligrosamente a un adversario.
Cargar por atrás a un
contrario que no hace obstrucción.
Golpear o intentar
golpear a un adversario o escupirlo.
Sujetar a un
adversario.
Empujar a un
contrario.
Jugar el balón, es
decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo salvo el arquero
dentro de su área.
Un jugador defensor
que cometa intencionalmente dentro del área del penal una de las nueve
faltas, será castigado con un penalti.
Un jugador que comete
una de las cinco faltas siguientes:
Jugador de una forma
estimada peligrosa por el árbitro, como intentar dar una patada a la pelota
cuando esta la tiene el guardameta.
Cargar ilegalmente con
el hombro, cuando la pelota no está a distancia de juego de los jugadores
interesados y estos intentaran intervenir en el juego
Sin jugar la pelota
obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre este y la pelota o
interponerse de manera que constituya un obstáculo para el contrario
Cargar al arquero,
salve que este se encuentre en posesión de la pelota
Siendo arquero y no
juega la pelota, dar más de cuatro pasos o botes al balón, será castigado con
tiro indirecto en el lugar donde se cometió la falta.
Un jugador será
amonestado cuando:
Se incorpora a su
equipo después del comienzo del encuentro o vuelve al terreno en el curso del
partido sin la señal de el arbitro
Un jugador será
excluido del campo:
Si se muestra culpable
de conducta violenta
Si después de haber
recibido una amonestación se muestra nuevamente culpable de una conducta
incorrecta
Si el juego fue parado
por causas de la expulsacion de un jugador culpable de una de estas dos
faltas sin que ninguna otra infracción al reglamento se haya producido
Regla 13.- Tiros libres.
Los tiros libres se
clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto
en contrato del equipo que cometió la falta. Y el tiro libre indirecto del
cual no puede lograrse validamente un tanto si el balón antes de entrar a la
portería haya sido jugado.
Cualquier tipo de tiro
libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe estar a
2m. del balón
Regla 14.- Penal.
El penal se tirara
desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a
excepción del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego.
El penal se origina al
cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo contrario en su
área.
Regla 15.- Saque de banda.
Cuando el balón haya
pasado en su totalidad la línea de banda ya sea por tierra o por aire, será
puesto en juego nuevamente lanzándolo al campo desde cualquier dirección
desde el punto que franqueo la línea.
Este saque se realiza
poniendo la pelota en la nuca sujetándola con las manos y lanzándolo hacia el
campo sin pasar o pisar la línea.
Regla 16.- Saque de meta.
Cuando el balón ha
pasado en su totalidad la línea d meta excluida por la parte que se encuentra
entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de
que el balón regrese a estar en juego.
1.-Si el jugador lanza
la pelota hacia la línea de meta de su propia área ocurre un córner.
2.- Si el contrario
bota el balón por la otra línea de meta que no es la de su cancha el arquero
hace un saque con el balón muerto.
Regla 17.- Saque de esquina.
Cuando el balón pasa
en su totalidad la línea de meta por aire o por tierra excluyendo la zona
entre los dos postes por el dueño de cancha se realiza un córner. Para este
saque la línea se divide en dos partes la derecha y la izquierda por la cual
se elige por cuál de las dos.
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Equipamiento
básico de un jugador.
Por cuestiones de
seguridad, los jugadores no podrán llevar elementos que puedan resultar
peligrosos como por ejemplo manillas, collares y etc. Para ellos mismos y para
los demás. Todo tipo de joyería está
prohibido durante un partido, incluso si las mismas están cubiertas por algún
tipo de cinta adhesiva. La vestimenta no debe
tener manchas de sangre. Ciertos protectores de cabeza, rodilla o lentes de
material blando están permitidos por no ser considerados peligrosos.
Cada
jugador deberá tener la siguiente indumentaria:
·
camiseta larga o corta,
·
canilleras o
espinilleras que resistan cualquier tipo de golpe,
·
calzados o botines,
·
pantaloneta,
·
medias largas.
Las camisetas de ambos
equipos y las de los dos guardametas deberán
tener diferencias para evitar la confusión de los jugadores y los árbitros.
El capitán de cada equipo
deberá tener una banda en uno de sus brazos para diferenciarlo de los demás
jugadores.
Previo al inicio de cada
partido, los árbitros deberán verificar
que los jugadores cumplan con el reglamento de equipamiento. Si durante el
desarrollo del partido, el árbitro nota algún incumplimiento de las reglas,
esperará a una interrupción del juego para indicarle a él o los jugadores que
se retiren del campo de juego. Cuando el jugador haya hecho los cambios
requeridos, el árbitro verificará los cambios durante una interrupción, y si
están dentro de lo permitido dejará volver al jugador al campo de juego.
El delantero azul a la izquierda del diagrama está en
posición de fuera de juego ya que está por delante del penúltimo defensor
(marcado por la línea de puntos) y del balón, pero para marcar la infracción
debe estar participando del juego en alguna de las tres formas posibles.
La regla de fuera de juego
no constituye una infracción en sí, y por lo tanto ningún jugador podrá recibir
una tarjeta del árbitro al infringir esta
regla.
Un jugador está en
posición de fuera de juego si, cuando un compañero le da un pase, se encuentra:
·
más cerca de la línea de
meta contraria que el balón;
·
más cerca de la línea de
meta contraria que el penúltimo adversario.
Estas reglas no se
aplicarán si el jugador:
·
está en su propia mitad
del campo;
·
si el pase recibido
proviene de un saque de meta, de banda.
Estar en posición de
fuera de juego no es suficiente para cometer la infracción. Aparte de esto, el
jugador en posición de fuera de juego deberá estar interviniendo en el juego,
ya sea interfiriendo el juego de un adversario o ganando ventaja de dicha
situación, para que el árbitro castigue la infracción. Si pita la infracción,
el árbitro marcará un tiro libre indirecto
contra el equipo defensor desde el lugar donde estaba el jugador inhabilitado
del equipo atacante.
Faltas
y penalizaciones.
En algunos casos las
faltas son merecedoras de amonestaciones.
El árbitro concederá un tiro
libre o un penalti al equipo rival del jugador que cometa una de las siguientes
infracciones, que el árbitro considere imprudentes, temerarias o con el uso de
una fuerza excesiva:
·
Dar o intentar dar una
patada a un adversario.
·
Poner o intentar hacer
una zancadilla a un adversario.
·
Saltar sobre un
adversario.
·
Cargar contra un
adversario.
·
Golpear o intentar
golpear a un adversario.
·
Empujar a un adversario.
También se sancionarán
con tiro libre o penalti directo las siguientes acciones:
·
Sujetar a un adversario.
·
Escupir a un adversario.
·
Morder a un adversario.
·
Tocar el balón
deliberadamente con las manos, considerando la misma desde el hombro inclusive
hasta el final de la extremidad, (se exceptúa al guardameta dentro de su propia
área).
El uso de spray para marcar la distancia de la barrera se
popularizó a partir de la Copa Mundial de Fútbol de 2014.
El mismo se ejecutará
desde el lugar donde ocurrió la infracción. Si ocurrió dentro del área de
castigo del jugador que cometió la infracción se sancionará con penalti siempre
que en el momento de cometerse la infracción el balón esté en juego.
Además se señalará
un tiro libre indirecto
para el rival si un jugador comete a juicio del árbitro alguno de las
siguientes infracciones:
·
Juega de forma
peligrosa.
·
Obstaculiza el avance de
un adversario.
·
Impide que el guardameta
pueda sacar el balón con las manos.
·
Comete cualquier otra
infracción que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla 12 y por la
cual el juego deba ser interrumpido para amonestarle o expulsarle.
También se marcará un
tiro libre indirecto a favor del rival si el guardameta comete
una de las siguientes infracciones:
·
Tardar más de seis segundos en
poner el balón en juego después de haberlo controlado con sus manos.
·
Vuelve a tocar el balón con
las manos después de haberlo puesto en juego y sin que cualquier otro jugador
lo haya tocado.
·
Toca el balón con las
manos después de que un jugador de su equipo se lo haya cedido con el pie.
·
Toca el balón con las
manos después de haberlo recibido directamente de un saque de banda lanzado por
un compañero.
El tiro libre indirecto
en todos estos supuestos se ejecutará desde el lugar donde ocurrió la
infracción.
Previamente, durante, y
ya finalizado el partido, el árbitro podrá amonestar
(mostrar tarjeta amarilla) o expulsar (tarjeta roja) a cualquier jugador,
sustituto, jugadores sustituidos o miembros del cuerpo técnico (Directores
Técnicos y Asistentes) que figuren en las listas de ambos equipos para el
partido.
Un jugador que se
encuentre dentro del terreno durante el desarrollo del juego podrá ser
amonestado si comete una de las siguientes infracciones:
·
Ser culpable de conducta
antideportiva.
·
Desaprobar con palabras
o acciones.
·
Infringir
persistentemente las Reglas de Juego.
·
Retardar la reanudación
del juego.
·
No respetar la distancia
reglamentaria en un saque de esquina, tiro libre o saque de banda.
·
Salir y volver a entrar
en el terreno de juego sin el permiso del árbitro.
Si el jugador en
cuestión es un sustituto o un jugador sustituido, podrá ser amonestado si
comete alguna de las siguientes infracciones:
·
Ser culpable de conducta
antideportiva.
·
Desaprobar con palabras
o acciones.
·
Retardar la reanudación
del juego.
Un jugador (titular,
sustituto o sustituido) podrá ser expulsado si comete alguna de las siguientes
infracciones:
·
Ser culpable de juego
brusco grave.
·
Ser culpable de conducta
violenta.
·
Escupir a un adversario
o a cualquier otra persona.
·
Impedir con mano
intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no vale
para el guardameta dentro de su propia área penal).
·
Malograr la oportunidad
manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta del jugador
mediante una infracción sancionable con tiro libre o penal.
·
Emplea lenguaje o
gesticula de manera ofensiva, grosera, obscena o insultante.
·
Recibir una segunda
amonestación en el mismo partido.
El significado de
"conducta antideportiva" ha sido tema de discusión a lo largo de la
historia. Tratar de engañar al árbitro para que este tome una decisión errónea
se considera conducta
antideportiva, y deberá ser amonestado.
Posiciones
de los jugadores en el terreno de futbol.
Tiro
libre.
En el fútbol existen
dos tipos de tiros libres: los
directos e indirectos. Estos son marcados por el árbitro cuando un equipo
comete una infracción merecedora de los mismos.
El procedimiento para
ejecutar un tiro libre es tocar el balón con el pie mientras el primero esta
inmóvil. El ejecutante no puede volver a tocar el balón sin que otro jugador lo
toque. Todos los adversarios deberán estar a por lo menos 9,15m de distancia
del balón. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rápidamente y un
adversario que se halla a menos de 9.15 metros intercepta el balón, el árbitro
deberá permitir que el juego continúe. Si un jugador decide ejecutar un tiro
libre rápidamente y un adversario que se halla cerca del balón obstaculiza
intencionadamente la ejecución, el árbitro deberá amonestar al jugador por
retrasar la reanudación del juego. Si el tiro libre es en el área de meta
propia, se puede ejecutar desde cualquier lugar de la misma, y todos los
rivales deberán estar fuera del área; si es dentro del área de meta rival, el
tiro se ejecutará sobre la línea paralela a la línea de meta más cercana, a la
misma altura de donde ocurrió la infracción. Si el equipo defensor tiene un
tiro libre a favor dentro de su área penal, el mismo deberá ser enviado fuera
del área para que un jugador rival pueda tocar el balón. Si el rival no cumple
con lo anterior, se repetirá el tiro.
El ejecutor debe tocar
el balón con su pie, pero luego no puede volver a
tocarlo hasta que otro jugador lo haga. Si el jugador toca el balón con
cualquier parte, excepto las manos,
luego del tiro y sin que ningún jugador lo haya tocado, se marcará un tiro libre indirecto
al equipo contrario. Si esto último se da con un toque de la mano, se concederá
un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si
sucede dentro del área penal propia, será un tiro penal lo que se marque.
Si elguardameta ejecuta
el tiro, y toca el balón con sus manos dentro del área de castigo propia sin
que otro jugador lo haya tocado, se concederá un tiro libre indirecto para el
equipo rival desde donde ocurrió la infracción.
En un tiro libre, el
juego reanudado cuando el ejecutante toca y mueve el balón, o sea que colocar
el pie encima del balón previo al tiro no es ponerlo en juego.
Se puede marcar un gol directamente
de un tiro libre directo, mientras que en uno indirecto no. Para este último
caso, si el balón entra en propia meta, se marcará saque de esquina para el
rival, pero si es en la meta contraria, se marcará un saque de meta para el
rival. Para indicar uno tiro libre directo, el árbitro extiende su brazo hacía
la defensa del equipo infractor. Para los indirectos el procedimiento del
árbitro es similar, pero además debe mantener uno de sus brazos verticalmente
hasta que otro jugador toque el balón o el balón salga del terreno de juego.
Tiro
penal o penalti.
El tiro penal: Se
marca cuando un jugador comete una infracción merecedora del cobro de un tiro libre directo
dentro de su propia área penal. Se puede marcar un gol directamente del mismo.
Lo ejecutará un jugador
del equipo rival al que cometió la infracción. El balón debe ser colocado en el
punto penal justamente, y el ejecutante deberá ser debidamente identificado.
El guardameta del
equipo rival deberá estar sobre la línea de meta del área penal mencionada, y
dentro de su meta. Todos los demás jugadores deberán estar dentro del terreno,
fuera del área penal, detrás del punto penal y a 9,15m del
punto penal. El árbitro asistente más
cercano se colocará al borde del área penal, sobre la línea de meta, y en la
posición más cercana a la línea de banda que cubre.
Dadas las condiciones
anteriores, el árbitro podrá dar la señal
para que se ejecute el tiro penal. Cuando se dé la señal, el ejecutor deberá
mover el balón con su pie hacia adelante (hacia la
portería rival). El juego se reanudará cuando el jugador toque y mueva el balón
hacia adelante.
Si luego de la señal,
pero antes de la ejecución, el ejecutor infringe alguna regla, el árbitro
continuará jugando. Si es gol, se repetirá el tiro, si no lo es, se marcará
un tiro libre indirecto
al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede lo mismo con el
guardameta rival (lo más común suele ser adelantarse antes de que el juego esté
restablecido), se concederá gol si el balón ingresó en la meta, pero se
repetirá si no lo hizo.
Si un compañero del
ejecutor infringe alguna regla (la infracción más común suele ser ingresar al
área penal antes de que el juego esté restablecido), el árbitro continuará
jugando. Si es gol, se repetirá el tiro, pero si no lo es, se marcará un tiro
libre indirecto al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede lo
mismo con un compañero del guardameta, se concederá el gol si el balón ingresó
en la meta, pero se repetirá si no lo hizo. Si los infractores de las reglas
son jugadores de ambos equipos, se repetirá el tiro independientemente del
resultado del mismo.
Si el ejecutor toca el
balón nuevamente sin que otro jugador lo haya hecho luego del tiro, se marcará
un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si
lo hace con las manos, será un tiro libre
directo.
Si el balón toca
cualquier otro objeto desde el momento en que se mueve hacia delante el balón,
se repetirá el tiro. Si luego de rebotar en el guardameta, en los postes o en
el travesaño, el balón toca algún otro objeto, el árbitro detendrá el juego y
lo reanudará con un balón a tierra desde donde ocurrió el hecho.
Si un tiro penal ocurre
cuando ya se ha consumido por completo el tiempo añadido al final de un
periodo, se ejecutará de todas formas. En el momento de la ejecución, el
árbitro podrá dar por terminado el periodo luego de que la pelota haya ingresado
dentro de la meta. Si el balón rebota en el guardameta o en la meta y vuelve al
terreno, el árbitro podrá dar por terminado el periodo. Si sucede lo último,
pero el balón se va afuera del terreno o hacia adentro de la meta (gol en este
último caso), podrá dar por terminado el partido.
Saque
de banda.
El
saque de banda: Es una forma de reanudar el juego.
Se otorga cuando el balón cruza por completo cualquiera de las líneas de banda.
El mismo lo realiza un jugador del equipo contrario al que lo tocó por última
vez antes de que saliera, y lo realiza con sus manos desde
el lugar por donde salió el balón. El procedimiento para realizarlo es el
siguiente: el ejecutante debe estar de pie de frente al campo, tener una
parte de ambos pies sobre la línea de banda o en el exterior de la misma,
utilizar ambas manos y lanzar el balón desde atrás y por encima de la cabeza y
con los pies juntos.
Luego del saque, el
ejecutante no puede tocar el balón hasta que lo toque otro jugador, pero si
sucediera esto (excepto con las manos), se concedería un tiro libre indirecto
al equipo rival desde el lugar donde ocurrió la infracción. Si esto último
sucede con el guardameta (o
sea que ejecuta el saque y toca el balón con cualquier parte excepto las manos)
y dentro del área, se sancionará con un tiro libre indirecto desde el lugar
donde se cometió la infracción.
Si el ejecutante toca el
balón con la mano, y sin que lo toque previamente
otro jugador tras el saque de banda, el árbitro marcará un tiro libre directo
al equipo rival desde donde ocurrió el toque con la mano. Si ocurriera dentro
del área penal, el árbitro marcará un tiro penal para el equipo rival.
Si el ejecutante es el guardameta y esto sucede dentro del área penal, se
marcaría un tiro libre indirecto al equipo rival dentro del área penal, desde
donde ocurrió la infracción.
Los jugadores rivales
tienen que estar por lo menos a 2m de distancia del
ejecutor. Si un rival no cumple con esto último, pero no incide en la jugada,
se seguirá jugando. Si el rival distrae o estorba de forma incorrecta al
ejecutor del saque, el primero recibirá una tarjeta amarilla. Si el ejecutante
realiza mal el saque (lo hace en el lugar equivocado o de forma incorrecta en
cuanto a su procedimiento), el saque será ejecutado por un jugador del equipo
contrario.
No se puede convertir
un gol directamente
de un saque de banda. Si esto sucediera, se otorgaría un saque de meta al
equipo rival. Si sucediera en propia meta, se otorgaría un saque de esquina al
rival.
Saque
de meta.
El
saque de meta: Es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el
balón cruza por completo cualquiera de las líneas de meta después de ser tocado
por un jugador del equipo atacante.
Para ejecutarlo, un
jugador del equipo defensor debe patear el balón desde cualquier parte del área
de meta. Todos los rivales deben estar fuera del área penal hasta que el balón
esté en juego, o sea cuando haya salido del área penal. Si el balón no sale del
área penal, se repetirá el tiro.
Si el jugador toca el
balón con cualquier parte, excepto las manos,
luego del saque y sin que ningún jugador lo haya tocado, se marcará un tiro libre indirecto
al equipo contrario. Si esto último se da con un toque de la mano, se concederá
un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si
sucede dentro del área penal, será un tiro penal lo que se marque.
Si el guardameta ejecuta
el saque, y toca el balón con sus manos dentro del área penal sin que otro
jugador lo haya tocado, se concederá un tiro libre indirecto para el equipo
rival desde donde ocurrió la infracción.
Se puede convertir
un gol directamente
de un saque de meta. Si un jugador marca contra su propia meta en un saque de
meta, se concederá un saque de esquina para el equipo contrario.
Saque
de esquina.
El área desde donde se ejecuta el saque de esquina.
El
saque de esquina: Es una forma de reanudar el juego.
Se otorga cuando el balón cruza por completo cualquiera de las líneas de meta
después de ser tocado por un jugador del equipo defensor, y si el balón no
cruza por dentro de la meta (si no es gol).
Para ejecutarlo, se
coloca el balón sobre la semicircunferencia más cercana al
lugar donde salió el balón, junto al banderín. Todos los rivales deben estar
por lo menos a 9,15m de la
semicircunferencia (a 10,15m del banderín). Si un rival no cumple con esto
último, pero no incide en el juego, el árbitro dejará jugar.
El ejecutor debe tocar
el balón con su pie, pero luego no puede volver a
tocarlo hasta que otro jugador lo haga. Si el jugador toca el balón con cualquier
parte, excepto las manos, luego del saque y sin
que ningún jugador lo haya tocado, se marcará un tiro libre indirecto
al equipo contrario. Si esto último se da con un toque de la mano, se concederá
un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si
sucede dentro del área penal propia, será un tiro penal lo que se marque.
Si el guardameta ejecuta
el saque, y toca el balón con sus manos dentro del área penal propia sin que
otro jugador lo haya tocado, se concederá un tiro libre indirecto para el
equipo rival desde donde ocurrió la infracción.
Se puede convertir un
gol directamente de un saque de esquina, pero solo en la portería contraria a
la del equipo que realiza el lanzamiento (el denominado gol olímpico). Si el jugador que
efectúa el saque marca contra su propia meta no se concederá el gol y el
árbitro señalará un saque de esquina para el equipo contrario.
Posición de portero.
Es el
jugador que ataja el balón cuando va a portería para evitar el gol, es el único
autorizado para utilizar las manos dentro del juego. Normalmente permanece
ubicado dentro de lo que se conoce como área pequeña, que es el rectángulo
trazado en los extremos del campo y que encierra el arco o portería. El arquero
no puede tocar la pelota con sus manos más allá del área.
Posiciones en la defensa.
Nomenclatura: DC defensa central; DDC defensa
de corte; DLC defensa libre por el centro; DL defensa
lateral; DLB defensor libre por la banda; DM defensor
de medio campo; Color azul defensas puros, Color azul amarillo defensas
mediocampistas.
Posición
de defensa.
También
denominado zaguero central, o simplemente central (no confundir con el término
marcador central). Habitualmente numerados como 4 y 5, 2 y 6; 3 y 4; 3 y 5, dependiendo de cada
país, los marcadores centrales constituyen la base de la defensa. El zaguero
central juega de una forma más contenida que el mediocampista defensivo, de
preferencia en línea de 4 esperando en orden el ataque rival y resguardando el
área con una defensa zonal -este jugador más bien espera al rival en la última
línea-. El zaguero central necesariamente no se encarga de las bandas, esa es
tarea del mediocampista defensivo o del marcador de punta. Su principal
orientación no es salir a marcar jugadores sino proteger las áreas en defensa
zonal.
Como
características esenciales el zaguero central debe ser prolijo en el quite de
balones, ordenado en el juego, tener muy buen aéreo y por sobre todo correr
bien la cancha. Muchas veces se juega con un defensa central que se ubica en el
centro-derecha y se complementa con un mediocampista defensivo. Aquí el central
tiene una función puramente defensiva, de permuta y prolijidad, debe ordenar la
línea de juego y debe saber ocupar los espacios dejados en la cancha. "A
diferencia de lo que ocurre en una zaga conformada por un líbero y dos
mediocampistas defensivos, donde la eficacia está centrada fundamentalmente en
la mecanización de funciones, los dos defensores en línea, para cumplir con su
misión, requieren tomar decisiones conjuntas ante situaciones que no pueden ser
ciento por ciento previstas de antemano. Porque a diferencia de los líberos y
mediocampistas defensivos, la pareja de centrales no tiene como objetivo
prioritario atacar al rival que lleva el balón (ya sea con marcación personal o
zonal), sino que cubrir de la mejor forma el sector donde se está gestando el
ataque rival (esto se entiende porque se supone que serán los laterales y el o
los volantes centrales los que deben ir al choque frontal). Así, la
comunicación se torna esencial entre los zagueros centrales porque uno de los
dos debe salir a asistir -generalmente marcando al posible atacante receptor
del balón- mientras el otro tiene que quedarse a cubrir la última zona para
evitar la desprotección total ante un eventual cambio de frente de la jugada.
Lograr este grado de sincronización en la dupla depende más del diálogo que de
la repetición de movimientos".
Defensor
lateral.
También
conocido como marcador de punta, usan generalmente el número 2,
cuando es el lateral derecho, y el número 3, cuando es el lateral izquierdo (en
Europa). Con la aparición del esquema 4-4-2, "wingless" cumplían
funciones puramente defensivas, pero con la revolución del fútbol con desdoblamiento
de funciones pasaron a cumplir un rol mixto de defensa y proyección; sin
embargo, siempre han jugado en forma más contenida, privilegiando lo primero a
lo segundo. También aparecen en las formaciones 5-3-2 y 5-4-1 del catenaccio,
donde tienen los costados a su disposición, cosa que no pasa con la formación
4-4-2, donde existen volantes por las bandas. Por los costados de la defensa,
son los encargados de taponar las subidas de los punteros y aleros, de ayudar
en la permuta y relevos de las marcaciones, y reforzar el juego aéreo en el
área central, si les toca rotar con las defensas centrales. En su faceta
constructiva los laterales cumplen funciones de distribuidor a distancia, ellos
suben con la pelota por las bandas y suelen enviar centros al área rival para
que los delanteros puedan marcar, por tanto deben tener conducción y habilidad
de centrar. La principal diferencia con los carrileros, es que los laterales
juegan más contenidos, propios del fútbol táctico defensivo italiano e inglés,
también suelen ser más fuertes en la marca y más altos para el cabezazo.
Defensor
libre por la banda (Carrilero).
Mayormente
llamado carrilero y frecuentemente confundidos con los interiores del esquema
4-2-2-2 y son importantes en la conducción en un esquema 4-2-4. Estos defensas
los laterales. Ellos tienen más tendencias a participar del ataque, con un juego
más suelto y a veces con responsabilidades creativas a los costados de los tres
cuartos de cancha.2 Se diferencia de
los volantes por las bandas (interiores), no solo por una cuestión posicional
sino por una cuestión de perfiles de juego y de posibilidades en el despliegue.
En la evolución del fútbol a lo que es ahora en día, los carrileros tienen una
combinación de laterales e interiores. Por último, se diferencian de las
defensas de medio campo y los laterales volantes, en cuanto, estos parten de
los costados, pero no buscan las bandas al ataque, sino que suben volanteando
por el centro del campo.
En
relación a los perfiles de juego los carrileros deben tener una gran capacidad
física, ya que recorren muchas veces la banda para atacar, cortar balones en el
medio campo, subiendo por las bandas, y, de nuevo, volver a posiciones
defensivas cuando el equipo rival arma un ataque. Los carrileros suelen subir
más frecuente por las bandas y con más peligro ofensivo que los laterales -que
están más contenidos- por tanto se requiere que tengan excelente conducción del
balón. Los carrileros deben ser buenos en el disparo a puerta y por supuesto
deben centrar desde los costados al área rival.
Defensor
de medio campo (en desuso).
También
conocidos como zagueros medios, half izquierdo y derecho o
simplemente half back; fue una posición futbolística en desuso
ahora, propia de la formación piramidal invertida de los años 30, que
posteriormente persistió en los rasgos futbolísticos del lateral volante del fútbol
brasileño de los años setenta. Esta posición de fútbol contaba con defensores
que jugaban adelantados en la zona del medio campo y cubrían las subidas por
las bandas desde el centro de la cancha. La principal distinción que lo
diferencia del carrilero es que tanto el defensa de medio
campo como el lateral volante no realizaban las carreras por las bandas en
dirección al ataque, sino buscaban subir desde el costado hacia centro de la
cancha repartiendo fútbol como si fuera un volante de salida o
un habilitador. Los sistemas de juego que usaban eran el 2-3-5 para los
defensores de media cancha y el 4-2-4 o el 4-4-2 con rombo para el lateral
volantes.
Desde
el defensa de medio campo al lateral volante existieron proyecciones de juego,
incluso que usaban los mismos números 6, 4 y 5.
Por otro lado, los half back jugaban en la zona de contención en una línea de
tres a ambos costados del volante de contención y los lateral
volante jugaban en la línea de cuatro defensas, pero ambos cubrían la misma
zonas de juego. A diferencia del volante de contención, el defensor de media
cancha no era responsable de cortar el juego en el centro de la cancha, sino
que debía marcar la subida de los aleros y punteros desde
posiciones adelantadas, presionando la salida y empujando hacia el ataque, como
un lateral volante. Por último hay que destacar que las cualidades del half
back y el lateral volante eran las mismas. Estos futbolístas tenían que ser
fuertes en el quite y la anticipación de la pelota, veloces para alcanzar a los
extremos y punteros, debía tener buen toque de balón para meterse por el medio
y repartir fútbol.
Posiciones
de medio campo.
MCO mediocampista
ofensivo; MC mediocampista central; INT interior; MCD mediocampista defensivo, Color
amarillo mediocampista
Mediocampista defensivo.
Dentro
del 11 titular suele llevar el dorsal 5 o el 6. Es el centrocampista que se
encarga de realizar labores de contención, de recuperación y de destrucción del
juego ofensivo del rival. Las formaciones más comunes en las que se utiliza
esta demarcación son 4-2-3-1 (en este caso haciendo de doble pivote con
otro MCD), 4-3-3 (en este caso el MCD estaría sólo por detrás de una
pareja de mediocentros organizadores), 4-4-2 en rombo y 4-1-4-1.
Algunos también pueden ocupar el puesto de central, debido a sus virtudes en el
juego defensivo.
Mediocampista
Central.
Dentro
del 11 titular suele llevar el dorsal 6 o el 8. Se encarga de elaborar y
distribuir el juego del equipo, por lo que es una de las posiciones más
exigentes e importantes dentro de una formación. Las formaciones más comunes en
las que se utiliza esta demarcación son 4-3-3, 4-4-2 o 4-1-4-1.
Hay mediocentros organizadores que también pueden jugar como Media Puntas, ya
que su labor en el terreno de juego se asemeja como Cesc Fàbregas.
Mediocampista externo.
También
llamado en Europa como Interior, dentro del 11 titular los
interiores suelen portar los dorsales 7 y 11. Son los centrocampistas que
juegan por las bandas y que comúnmente se les suele confundir con los extremos
y los carrileros. Su tarea es la de abrir el juego por las bandas para dejar
espacio entre líneas, los cuales pueden aprovechar tanto los mediocentros como
los delanteros. Una de las habilidades más destacadas de los interiores son sus
centros, ya que una de sus tareas es la de surtir a los delanteros de balones
aéreos. También son famosos por su buen golpeo de balón en los saques de falta
o córners, por su velocidad y por su finura técnica a la hora de regatear al
rival o realizar diferentes maniobras. Las formaciones más comunes en las que
se utiliza esta demarcación son 4-4-2 o 4-1-4-1.
Mediocampista
ofensivo.
Dentro
del 11 titular porta el dorsal 10. También llamado media punta o Volante
con llegada, es el centrocampista más adelantado y se sitúa por detrás de
los delanteros; su función es la de coordinar el ataque del equipo, dar el
último pase a los delanteros o aprovecharse de los huecos libres que deja la
defensa rival. Suelen ser jugadores muy elásticos y con una visión de juego
extraordinaria, algunos también poseen un gran talento y técnica para regatear
o hacer diferentes filigranas. Al igual que ocurre con los MCO, el puesto de MO
es uno de los más difíciles y relevantes dentro de una formación, ya que
requiere que el jugador posea gran variedad de habilidades para poder
desempeñar su tarea de forma satisfactoria. Las formaciones más comunes en las
que se utiliza esta demarcación son 4-2-3-1, 4-3-3 o 4-4-2 en rombo.
Funciones
del medio campo.
VCT volante de
contención; LV lateral volante; VS volante de
salida;VB volante por la banda; VM volante
mixto; VCR volante de creación; VLl volante con
llegada, Color amarillo mediocampista puro, Color amarillo azul mediocampista y
defensa, Color amarillo rojo mediocampista y atacante
Lateral
volante.
Primeramente
fueron llamados half back, zagueros medios o defensas
de medio campo; aquella era una posición futbolística propia de la
formación piramidal de los años cuarenta que ahora se encuentra en desuso.
Posteriormente a esta época los rasgos futbolísticos del half back persistieron
especialmente entre los laterales volantes del fútbol brasileño en la escuela
del joga bonito durante los años setenta. Hay que decir por
ejemplo, que los lateral volante y los half back (defensor de medio campo)
recorrían la misma zona del campo, nada más que los primeros jugaban en la
línea de cuatros defensas y el half back lo hacía a los costados de una línea
de tres en la zona de contención en el medio campo de la formación piramidal,
incluso, a diferencia del volante de contención, el half back no
era responsable de cortar el juego en el centro de la cancha, sino que debía
marcar hacia la subida de los aleros y punteros en
posiciones adelantadas, presionando la salida y empujando hacia el ataque, tal
y cual como un lateral volante. Por otra parte el defensor de medio campo y
lateral volante tenían un estilo muy parecido, que a diferencia del carrilero o
el volante por las bandas, no buscaba recorrer los costados de la
cancha hasta llegar al ataque, sino que buscaba subir desde posiciones
laterales hacia el centro del campo repartiendo fútbol como si se tratara de un
verdadero volante de salida desahogando el juego y habilitando;
ambos, lateral volante y half back cumplían funciones en la creación de juego.
Las
cualidades futbolístiscas de un lateral volante y un half back eran las mismas,
estos futbolistas tenían que ser fuertes en el quite y la anticipación de la
pelota, veloces para alcanzar a los extremos y punteros, debían tener buen
toque de balón para meterse por el medio y repartir fútbol.
Volante de contención.
También
es llamado mediocentro defensivo, pivote u hombre
ancla, normalmente lleva el número 5, en algunos países usan el 6 y
suelen jugar sin un acompañante en el mismo rol. Son importantes sobre todo
ubicados delante de los zagueros centrales en esquemas donde no se cuentan con
stoppers, pero que a su vez se necesita un jugador que contenga las embestidas
del ataque rival previo a la entrada de las áreas. A diferencia del volante de
corte, este tipo de volantes juega en la retaguardia, juegan en zona. Ellos siempre deben ocupar
posiciones defensivas del medio campo para esperar los contragolpes y
desbaratar el peligro antes que llegue a las áreas. Por el contrario, el
volante de corte tiene un carácter más agresivo, porque que no se espera en la
retaguardia y recorre toda la cancha. Como los volantes de contención son
buenos en la ubicación y la anticipación defensiva, no es raro que se
desempeñen con igual calidad en la zaga, como líberos o centrales.
Además, estos jugadores destacan porque deben tener buen trato del balón para
así otorgar seguridad y dominio desde la base del medio campo. Generalmente son
líderes dentro del campo que inician la defensa y proponen el ataque con un
primer pase
Volante de corte.
También
es llamado mediocentro torres o recuperador de balones;
ocasionalmente lleva el número 5 cuando ese número no está asignado a un
defensa central o, si es así, números de dos dígitos desde el 13 hasta el 16,
incluso en algunos países usan el 6. Su ubicación en la cancha se define a partir
de la base de media cancha, pero cuando su equipo no tiene el balón, este
jugador queda en total libertad de acción. Cuando se desbarata el ataque del
propio equipo y empieza el contragolpe rival, quien debe estar más atento al
inicio del juego oponente es volante de corte, pues mientras los demás
compañeros corren a recuperar posiciones o esperan habilitación, él debe
soltarse e ir sobre la pelota. En este sentido se diferencia tanto del stopper
debe jugar en zona defensiva o de marcación y tanto del volante de contención,
quien espera en su posición en la base del medio campo y no sube por la pelota.
En sí, el volante de contención y el volante de corte son mediocampistas
defensivos, sin embargo uno juega en
zona y el otro juega marcando hombre a hombre, por tanto este
último es un jugador ideal si lo que se busca es un fútbol agresivo que imponga
presión al rival para acorralarle en su campo. Como los volantes de corte son
buenos en la marcación y el robo de los balones, no es raro que se desempeñe
con igual calidad en la zaga, como stoppers. Por último, este tipo
de jugadores no cumple funciones de creación y no porque carezcan de
habilidades técnicas, sino que al recuperar el balón para su equipo, debe
buscar posiciones de resguardo y alerta por si se vuelve a perder la pelota.
Volante de salida.
También
es llamado volante central y antiguamente centro half,
juegan adelante de la zona de contención en la mitad de la cancha usa el
número 8 y a veces el 5en la espalda. Cumplen
labores tanto defensivas como ofensivas, pero su más importante tarea es tener
la capacidad para distribuir el balón a toda la cancha aportando claridad e
inteligencia en el juego. Esta capacidad es importante para tanto para generar
habilitaciones a distancia como para lateralizar el balón con tenencia en el
medio campo y juego n bloque.
Por lo
anterior, se habla de la existencia de dos perfiles de volantes de salida, los
distribuidores a distancia que busca alimentar a la delantera con pases largos
creando ataque desde posiciones defensivas y protegidas y los distribuidores de
media cancha que reparten balones a pases cortos por toda la mitad de la cancha
a modo de aduana del
equipo, lateralizando y protegiendo el balón. Los distribuidores a distancia
suelen triunfar en el ambiente europeo con su fútbol táctico y contenido, por
el contrario, los distribuidores de media cancha, suelen ser futbolistas
sudamericano o españoles donde se usa y se abusa de la tenencia del balón, con
un juego más lento y técnico.
El
volante de salida debe aprender a mostrarse a todos los compañeros de la cancha
y desmarcarse; muy en especial cuando se trate de desahogar el juego cuando se
agobie a la defensa, pues como su nombre lo dice, es el mediocampista encargado
de la salida del balón desde las zonas peligrosas. Otra labor necesaria para un
volante central es tener la capacidad para manejar el tempo en el juego de su equipo,
lo que es una responsabilidad muy importante para lograr el manejo de los
partidos con inteligencia. Sumado a lo dicho y como característica especial,
los volantes de salida debieran ser excelentes rematadores a distancia.
Entre
las diferencias y similitudes para con el volante de creación hay
que decir que ambos aportan claridad en la elaboración de juego, pero el
volante de salida no juega tan expuesto en el ataque como un 10 clásico -por
cierto, un volante de salida no es totalmente responsable de los tres cuartos
de cancha-. Si bien ambos tipos de volantes juegan muy libres por la cancha, la
diferencia está en que los volante de salida siempre juegan rodeado de los
suyos; sea jugando para el catenaccio italiano o en el pragmatismo inglés,
donde el volante de salida es clave para la alimentación del contra golpe a
partir de posiciones defensivas, o sea jugando en el tiki taka, donde el
volante de salida siempre se va a encontrar rodeado de los suyos en caso de
perder la pelota. Sumando a esto, el volante de salida juega con mucha
lateralidad, en cambio el volante de creación juega con mayor tirangulación en
ataque en busca de un fútbol más incisivo.
Ejemplos
históricos de volante de salida pueden ser Cesar Cueto, Julio Pérez, José Luis Sierra y Didí que
fueron futbolístas muy técnicos y finos en el juego y la repartición de fútbol.
Otros volantes de salida fueron Luis Suárez Miramontes, Josef Masopust y Juan Alberto Schiaffino que
triunfaron en el fútbol europeo repartiendo pases largo en el fútbol de contra
golpe. En la actualidad destacan: Paul Scholes, Andrea Pirlo, David Pizarro y Frank Lampard.
Volante
por la banda.
El volante
por la banda, también llamado volante externo, es el
equivalente al interior del fútbol europeo, pero no debe ser
confundido con el lateral volante ni con el delantero escorado
a la banda (el extremo). Su juego se
desarrolla casi siempre por el costado del terreno de juego en desdoblamientos
defensivos y proyecciones en busca del ataque por las bandas. Es esto lo que
los diferencia del lateral volante que "gira" desde el costado hacia
el centro aportando claridad y distribución a la elaboración de radio corto. En
lo cierto, el volante externo siempre trabaja por la banda. En su función
creativa se encargan de principalmente de transportar el esférico hacia el
campo rival con despliegue y dinámica, también es importante que envíen centros
hacia el delantero de turno; ayudan a desahogar la salida de balones desde el
fondo del campo o si es conveniente pasar el balón a algún jugador en el centro
de la cancha. En su faceta ofensiva, pueden llegar a línea de fondo y enviar
centros, incluso pueden rematar al arco si es que algún balón rebota hacia un
costado del área. En su función defensiva, se encargan de recuperar balones
circulando por el costado del terreno con mucho repliegue y cobertura. A
diferencia de los extremos y puntas no se le exige gol, a diferencia de los
carrileros, no se les exige que respondan en función del esquema defensivo. Su
mayor aporte puede ser tanto la salida, el despliegue y la recuperación con
mucha dinámica o en su defecto la habilitación de balones a distancia en
jugadas "aéreas" o contragolpes. En efecto, estas dos cualidades
tienden a configurar dos perfiles distintos entre los volantes externos muy
dinámicos y verticales, como otro grupo de volantes externos que aportan
claridad en la salida y distribución a distancia.
Mayormente
este tipo de volantes son jugadores rápidos, con muy buena conducción de balón
y con habilidad para retenerlo en la subida, también debe tener algo de marca y
por supuesto debe ser buenos para enviar centros cruzados sobre el área rival.
Históricamente, el jugador que llevaba el número 7 era el llamado interior derecho o volante mixto, que cumplía funciones de recuperación y también
de creación de juego. Con la evolución del fútbol, apareció la variante que se
describe anteriormente: los interiores derechos y los interiores izquierdos.
Dependiendo de su proyección ofensiva y velocidad a menudo muchos se convierten
en medias puntas o extremos. En otros casos prima la faceta defensiva
convirtiendo volantes en carrileros con mucha cobertura y velocidad. Como un
ejemplo reciente de este tipo de jugadores podemos nombrar a David Beckham quien fue uno de
los mejores jugadores de la historia tirando "centros a la olla"
desde las bandas.
Volante
mixto.
El
llamado volante central13 usa el
número 8 en la camiseta y a veces el 7, raras
veces el 10. También llamado mediocentro organizador o box-to-box
midfielder en inglés. Es clásico ver dos de ellos jugando en la
formación 4-4-2 acompañados por dos volantes por las bandas a los costados o en
un 4-2-3-1 en el centro acompañado de dos media puntas o volantes con llegada.
Este tipo de volante puede cumplir funciones creativas parecidas al volante de
creación encargado de tres cuartos de cancha, por lo tanto se le puede
denominar Trequartista. Sin embargo y a diferencia del volante de
creación -que juega libre-; el volante mixto debe ir y venir retrocediendo a
recuperar posiciones si su equipo pierde el balón en ataque. El volante mixto
es por tanto un jugador ideal para equipos con disposición defensiva. Este tipo
de futbolista debe tener mucha dinámica y velocidad, porque así aporta fluidez
en la creación. Puede ser más completo que el volante de creación desde una
perspectiva puramente tacticista, pero por sus características tácticas -
defensivas no encajaría en una disposición de ataque pues condicionaría al
equipo jugando muy contenido y con menos libertad. Redondeando podemos decir
que el volante mixto es un futbolista de buena técnica, no muy cerebral ni basa
su fútbol en la claridad de distribución, pero si es muy táctico y aporta gran
fluidez a los sistemas de juego. Como agregado a su juego sería ideal que un
jugador como este tenga buen remate de distancia e incluso llegue al gol.
Volante
de enganche lateral.
También
llamado volante de enganche, su número tradicional es el 8 aunque
también porta el 10. Aparece en los esquemas 4-4-1-1, dirigiendo los
despliegues de su equipo en contragolpes, aparece en los sistemas 3-5-2 y
4-2-3-1 por la zona ofensiva del medio campo. El volante de enlace o enganche
es posiblemente la posición más importante del fútbol moderno, pero no debe
confundirse con el perfil de un 10 clásico.
Es el
pena Trequartista por
excelencia (encargado de tres cuartos de cancha). Una de las principales
funciones de estos jugadores es la tarea de enganchar al resto del equipo con los atacantes por medio
de la contundencia en la conducción del balón por el medio campo. Muchas veces
el volante de enlace es indispensable en la media cancha cuando su propio
equipo juega muy contenido y se hace necesario ceder la creación de juego a un
solo jugador que a si mismo sepa distribuir aprovechando el despliegue y
desdoblamiento de su equipo. A diferencia del volante mixto, este futbolista no
cuenta con el notable despliegue físico del anterior, ni cumple prioritariamente
con responsabilidades defensivas, pero si cuenta con una mayor visión y tiempo
sin perder por aquello la dinámica. La diferencia con el media punta es que
este último obligatoriamente debe tener vértigo y llegada al gol, cosa que al
enganche no se le obliga, pues debe estar más preocupado de bajar a recibir
balones y "girar". Es un error común encasillar al enganche el sector
medio de la cancha, ya que el mismo puede moverse por todo el frente de ataque,
o estancarse por una sola de las bandas.
Este
futbolista se debe caracterizar por ser un gran distribuidor de balones en
ataque, debe contar con remate a distancia y conducción. El volante de enlace
debe obligatoriamente ser un futbolista ordenado y limpio tácticamente que sea
un ejemplo de juego para su equipo. De preferencia en Europa (Alemania, Francia
e Inglaterra), se juega mucho al primer toque de balón y en este sentido el
volante de enlace es indispensable porque aporta fluidez y dinámica al sistema
de juego. Por lo mismo, el enganche dicta mucho de parecerse al volante de
creación, ya que aquel juega más enmarañado. El volante de enlace tiene un
fútbol más adecuado a la dinámica y la fluidez, en cambio el 10 clásico se
detiene en la elaboración de la jugada aportando claridad, improvisación y el manejo
de los tiempos. El volante de enlace nunca improvisa porque tiene la idea de
juego predeterminada en la cabeza y dicta el juego que desde la banca se ha
pensado para el equipo.
Volante
de creación.
También
llamado creador, su número tradicional es el 10 por
tanto se le conoce como el clásico 10 aunque en ocasiones se
le asigna el 8. Aparece en los esquemas 4-4-2 con rombo al medio o
en el 4-3-3 por la zona ofensiva del medio campo. El volante de creación es
posiblemente la posición de juego más paradigmática del fútbol sudamericano,
porque privilegia la libertad de juego, la improvisación, la individualidad y
la autodeterminación del futbolista por sobre la dirección del entrenador y sus
tacticismos. Un 10 clásico es un director técnico dentro de la
cancha.
El
volante de creación tiene tres grandes tareas, a saber, conducir el balón,
jugar con claridad incisiva en el ataque y manejar el tempo del partido. Al
igual que el volante de enlace, una de las principales funciones de estos
jugadores es la tarea de enganchar al
resto del equipo con los atacantes por medio de la conducción del balón por el
medio campo. Por tanto, también que se le puede catalogar de Tetraquartista y
para ello es necesario que ellos sean buenos en la conducción del balón y
capaces de esconderle la pelota al rival. Los volantes de creación también son
responsables de armar jugadas de ataque creando situaciones de gol con pases
incisivos e inteligentes, para que definan los delanteros. Aunque ambos basan
su estilo en la claridad de juego, una diferencia entre el volante de creación
y el volante de salida, es que el primero juega creando
triangularmente en la zona de ataque, pero el volante de salida genera fútbol
con mayor lateralidad, no es tan incisivo como paciente, a veces juega con
distribución a larga distancia y no se expone en el ataque. La otra tarea igual
de importante para el 10 clásico debe ser la de manejar los tiempos y las redes del equipo. Debe
improvisar el fútbol ingeniar y crear el juego a modo de director técnico dentro
de la cancha. Por el contrario, la mayor diferencia con una media punta o
un volante mixto sería que el creador no tiene la obligación
de volver a defender o hacer goles, sino que juega con mucha mayor libertad. El
10 clásico no juega contenido ni responde a estilo tecnicista de fútbol -muchos
asumen en esto la razón por la cual el volante de creación no prospera en
Europa, pero si lo hace en Sudamérica16 -. El sentido de
tener al volante de creación como un futbolista libre por el centro y con ritmo
más bien pausado, se debe a que es necesario mantener un jugador preocupado de
estar desmarcado y que sea capaz de "girar" cuando recibe el balón en
tres cuartos de cancha. En si los volantes de creación son a quienes se les
otorga la responsabilidad mayor de manejar el juego de su equipo; de ellos
depende que su equipo juegue bonito buscando el ataque con improvisación,
triangulación y sorpresa. Mientras en el fútbol europeo todo es ordenado y
planificado desde la banca, en Sudamérica el volante de creación se vuelve el
verdadero director técnico dentro de la cancha improvisando y manejando la
elaboración juego. En sí, esto es esto lo que lo identifica y lo distingue de
otras maneras de ver y entender el fútbol, porque en otros estilos se
privilegia la dinámica por sobre la clarificación de jugadas.
Para
lograr que un volante de creación pueda responder a las expectativas es
necesario que ellos se puedan adueñar de la pelota para quitar el medio campo
al rival, por tanto deben contar con mucha técnica, conducción y regate para de
esta manera puedan sobrellevar las férreas marcaciones en su paso por entre las
defensas. Lo más importante de todo es que el volante de creación debe tener
mucha inteligencia y visión, pues así podrá realizar buenas habilitaciones al
atacante o para manejar los tiempos de juego eligiendo cuando dar pases y
sorprender al rival o cuando no dar pase y seguir tocando el balón con el medio
campo. En fin debe poner todo su talento y genialidad en generar espacios18 por tanto hay que
decir que este es un rol muy cerebral dentro del juego que va más allá de ser
un peón en la cancha a ser el director del juego dentro de la cancha. El 10
clásico es un futbolista eminentemente cerebral.
Volante
con llegada rápida.
El
volante con llegada21 es también
llamado media punta o incidir en
la formación piramidal, en el fútbol moderno juega, básicamente en los sistemas
4-2-3-1. Tradicionalmente usan el 8 y ocasionalmente el 10 en
la espalda. El media punta juega en una posición de ataque y una de sus
responsabilidades es marcar goles por lo que puede ser contado como delantero
(falso delantero). Sin embargo, también cuenta con obligaciones defensivas, y
debe crear y repartir fútbol por el medio campo con mucha dinámica y fluidez.
En pocas palabras, es un delantero con responsabilidades en tres cuartos de
cancha (Tres quietista).
Generalmente
son futbolistas muy hábiles y regateadores sin dejar de ser muy tácticos, pero
por sobre son todo potente para avanzar desde el mediocampo hacia el ataque,
pues su sello distintivo como jugador es aportar con el vértigo (a veces
también la sorpresa). Este tipo de futbolista es muy completos y se adaptan muy
bien en el fútbol europeo ya que es estilo uno mucho más táctico-defensivo por
ejemplo, que el fútbol sudamericano. Quizás la mayor diferencia entre este
jugador y el volante de creación es que este último juega más
suelto y tiene más visión, pero el volante con llegada tiene más gol y
dinámica. Uno aporta claridad, improvisación y tempo, el otro aporta fluidez, dinámica
y despliegue. También se diferencia del volante mixto, en el caso que aquel
juega mucho más retrasado, contenido y en esquemas mucho más defensivos. Así
mismo la diferencia con un volante de enlace, es que aquellos no tienen
responsabilidades de hacer goles y tampoco pueden ser contados como
delanteros.
Posiciones
de ataque.
PN punta
neto; SP segunda punta; CP centro punta; MP media punta; PE
extremo; PP puntero, Color rojo
atacante puro, Color rojo amarillo atacante y mediocampista
Media
punta derecha.
También
llamado volante de enlace o mediocentro ofensivo. En el fútbol moderno
juegan, básicamente en los sistemas 4-2-3-1. Tradicionalmente usan el 8 y
ocasionalmente el 10 en la espalda. El media punta juega en una posición de
ataque y tiene la tarea de marcar goles, pero también cuenta con obligaciones
defensivas, así mismo debe crear y repartir fútbol con mucha dinámica y fluidez
por el medio campo; por tanto también pasan por ser mediocampistas.
Generalmente se trata de futbolistas muy hábiles y regateadores sin dejar de
ser muy tácticos, pero por sobre todo deben ser potentes para avanzar desde el
mediocampo hacia el ataque, pues su sello distintivo como jugador es aportar
con el vértigo (a veces también la sorpresa).
Si una
segunda punta juega libremente por el centro a modo de satélite del ariete, el
media punta juega más contenido, pensando en la ida y vuelta del ataque y la
defensa, pero también en la creación. Este tipo de futbolistas es muy completo
y se adapta muy bien en el fútbol europeo pues este fútbol es mucho más
táctico-defensivo, por ejemplo, que el fútbol sudamericano. Por otro lado, la
mayor diferencia entre este tipo de jugador y el volante de creación es
que este último juega más suelto y tiene más visión del campo, pero la media
punta siempre tendrá más gol. Para los entendidos el Media punta es el
clásico insider de antes que juega unos metros detrás del
centro delantero, tanto por derecha como por izquierda,
Segundo
delantero izquierdo.
El segundo
delantero o segunda punta se sitúa inmediatamente por detrás del
centro delantero. Suelen ser jugadores muy técnicos, movilidad y que aportan
gran claridad en la elaboración de ataque; No son necesariamente futbolistas
altos y fuertes, ya que su labor no lo requiere. La labor principal de una
segunda punta es la de abrir huecos en la defensa, finalizar con éxito las
jugadas y proveer de asistencias de gol a sus compañeros. No es un delantero
fijo de área, pues tiende a bajar unos metros para apoyar al mediocampo y participar
en la creación de jugadas -aunque esa no sea su labor nominal-. Deben ser
capaces de cambiar de flanco, moverse y mostrarse para repartir fútbol en el
ataque. Se diferencia de la media punta en cuanto no baja al medio campo con
obligaciones defensivas y juega más suelto. Se diferencia del puntero en cuanto
no se ubica en el costado de la cancha sino más bien a modo de satélite de la punta
neto. En si estos futbolistas juegan con mucha libertad en el ataque a
diferencia del resto de los atacantes y tiene mayor responsabilidad de gol que
los otros dos delanteros, el media punta y el puntero. Son futbolistas
indispensables en formaciones como el 4-4-1-1 o el 4-3-1-2 o el 2-3-5.
Centro
punta grueso (en desuso.
Es el
antiguo centro delantero o centroatacante que
jugaba en la formación piramidal 2-3-5 y como su nombre lo indica es posición
número 7, este delantero jugaba en el centro del ataque, a modo de orquestador
del juego. Casi tiene las mismas cualidades de una segunda punta de hoy en día,
pero la única diferencia es que el segunda punta juega de satélite del punta
neto, en cambio el centro delantero era el eje principal del todo el ataque.
Hoy por hoy, esta posición está en desuso.
Podríamos
decir que el centro punta es como un volante de creación porque
de cierta forma, tuvo un juego muy cerebral y de claridad en la elaboración de
jugadas en la delantera, pero a diferencia del anterior jugó exclusivamente en
el ataque. El centro punta a diferencia del volante de creación, no era
un Trequartista, o sea que
su principal tarea no era "bajar" a buscar balones desde el medio
campo para trasladarlos por la cancha. Este tipo de jugador debía cumplir aún
mayores tareas en el ataque. Por lo tanto, como ya se especificó, un centro
punta se asemeja más a una segunda punta, porque tenía labores tales como las
de ser capaz de cambiar de flanco, moverse y mostrarse para repartir fútbol en
el ataque, así mismo debía abrir huecos en la defensa, finalizar con éxito las
jugadas, proveer de asistencias y habilitaciones a sus compañeros y por sobre
todo hacer muchos goles. Sin embargo esta variedad de cualidades también lo
distinguía claramente de una punta neto quienes son más especializados en la
definición, incluso, los centro delanteros no eran necesariamente futbolistas
altos y fuertes, pero además de finiquitación deben tener visión de campo y
creatividad en el juego.
Puntero.
Conocido
como puñal, falso extremo o extremo a pie
cambiado en España o winger en
inglés, también denominado como delantero interior en el
sistema 2-3-5 y actualmente juegan en el ataque a ambos costados de la
formación 4-3-3 o 3-3-1-3. Su dorsal tradicional ha sido el 7 y el 11,
dependiendo de en qué banda jueguen. Suelen ser jugadores con mucho vértigo,
velocidad y con un mayor control del balón. Físicamente son algo más pequeños
los centros delanteros pero muy hábiles y creativos. Los punteros se
diferencian de los aleros porque no buscan la banda hasta el final de la
cancha, sino que se mueven desde las bandas hacia el arco utilizando la jugada
denominada la diagonal y
encarando a la defensa y al arquero. Esto es una diferencia importante en el
estilo y la forma de juego. Jugar con Extremos significa un fútbol con un ataque
más estático esperando el centro, jugar con punteros, implica mayor movilidad
del balón. Otra cosa es que a los punteros se les pide más goles que a los
extremos y suelen ser muy buenos para la gambeta y encarar a las defensas.
Antiguos punteros destacables en esta posición.
Extremo lateral.
Este
tipo de futbolista también denominado alero o delantero
exterior24 jugaba en el
antiguo estilo 2-3-5. Ya en el posterior auge del sistema 4-4-2 (la famosa
formación wingless sin alas en inglés) en los sesenta, se privilegiaba jugar
sin extremo, pero en los setentas con el auge de la naranja mecánica volvieron
a aparecer en el sistema 4-3-3 a los costados del ataque. Su dorsal tradicional
ha sido el 7, el 11, dependiendo de en qué banda
jueguen. Son jugadores que básicamente se mueve pegado a la banda, avanzando
por ahí hasta el final de la cancha, desbordando y enviando centros al delantero o
pases-gol, pase de la muerte. En cuanto a sus características como futbolistas,
suelen ser muy veloces y ser precisos para mandar grandes centros de cualquier
punto hacia el área y en velocidad. Tienden a ser los dueños de los tiros libres
y si pueden rematan de distancia.
Delantero
centro.
También
se les denominan como delantero centro o ariete en
España, delantero neto en Sudamérica, tigre del área en
Argentina o, simplemente, como definidor. Estos jugadores son
usualmente los encargados de anotar la mayoría de los goles de un equipo. Tanto
los centrocampistas como los extremos
deben constantemente facilitarle el balón. Su número clásico es el 9,
aunque es frecuente para los delanteros suplentes ocupar el 18, 19, 20 y 22.
El
clásico ariete es aquel que juega en el área rival, creándose espacios y
esperando que sus compañeros le cedan la pelota para poder anotar. Son
jugadores con muy buena puntería, reflejos rápidos, típicamente altos y fuertes
y que se destacan por su potente remate o su juego aéreo, siendo además capaces
de capitalizar hasta la más mínima oportunidad para marcar. Su función capital
es simplemente la de meter la pelota dentro de la portería así que son los
llamados goleadores de raza.
A este
tipo de delanteros les acomoda jugar cuando esperan pelotazos o centros al área
rival en una táctica de ataque estático como en el fútbol inglés, por lo que se
les pide, dominio del tiempo y espacio para remates de cabeza o de volea con
ambas piernas, por tanto, ellos deben correr muy bien la cancha para buscar un
buen posicionamiento y recepción. En el fútbol europeo los delanteros netos
deben tener un fútbol de toque fulminante para recepcionar y disparar al arco
de manera que sorprendan a la defensa del equipo rival y de esta forma se
libren de la marcación, por eso también se les pide que sean oportunistas
cazadores furtivos, que hostiguen y presionen a los defensas y tengan olfato de
gol para meter adentro todas las pelotas que den bote dentro del área. Otra
táctica que les acomoda a los delantero netos es el contragolpe, donde
necesitan mostrar gran velocidad, fuerza y definición pues deben superar la
aceleración y la fuerza de los defensas para luego resolver rápidamente el mano
a mano contra el arquero rival.
A
diferencia de un centro punta o un segundo delantero, los arietes suelen ser
futbolistas mucho más específicos, por tanto existen entrenadores que
prescinden de ellos para armar un esquema futbolístico. Un ejemplo de aquello
fue Johan Cruyff que puso de moda
en el
Conducción del balón en futbol:
La conducción se define como: “Es la
acción que realiza un jugador al desplazar el balón desde una zona a otra del
campo, con toques sucesivos y manteniendo el control sobre él”
En edades tempranas, se tiene que enseñar al jugador a como se hace una conducción pero también cuando se tiene que realizar. Esto para un entrenador tiene que ser básico para evitar una excesiva conducción en edades más adultas.
En edades tempranas, se tiene que enseñar al jugador a como se hace una conducción pero también cuando se tiene que realizar. Esto para un entrenador tiene que ser básico para evitar una excesiva conducción en edades más adultas.
Tipos de conducción.
Interior: La conducción con interiores del pie debe ser la primera a inculcar en la
iniciación. Aunque es una conducción más lenta que las demás, para el jugador
aprendiz resulta ser la más sencilla al ser una superficie de contacto
relativamente grande.
Para realizarla, se girará levemente la cadera cada vez que golpeemos suavemente el balón para que así podamos llevar el balón en línea recta.
Exterior: Esta superficie de contacto apenas se utiliza para una conducción, es lenta y muy difícil de conseguir llevar el balón en línea recta.
Para realizarla, se girará levemente la cadera cada vez que golpeemos suavemente el balón para que así podamos llevar el balón en línea recta.
Exterior: Esta superficie de contacto apenas se utiliza para una conducción, es lenta y muy difícil de conseguir llevar el balón en línea recta.
Empeine
interior y exterior: La
más utilizada y también la que más dificultad tienen los niños en aprenderla. Su
dificultad radica en el intercambio continuo de superficies de contacto para
evitar que el balón se desvíe de la trayectoria. Se van dando golpes al balón
con el empeine exterior e interior de forma alternativa.
Empeine
Se utiliza a la vez que el empeine exterior e interior y se puede combinar para hacer una conducción más efectiva y rápida.
Se utiliza a la vez que el empeine exterior e interior y se puede combinar para hacer una conducción más efectiva y rápida.
Planta
Conducción que tiene a ser lateral, aunque con práctica podemos conseguir una conducción en línea recta.
La seguridad es su principal características puesto que tiene una gran superficie de contacto, tenemos el balón muy protegido y podemos salir a cualquier dirección.
Conducción que tiene a ser lateral, aunque con práctica podemos conseguir una conducción en línea recta.
La seguridad es su principal características puesto que tiene una gran superficie de contacto, tenemos el balón muy protegido y podemos salir a cualquier dirección.
Muslo, pecho y cabeza.
Aspectos básicos en la conducción.
Aspectos básicos en la conducción.
·
Usar la parte delantera
de la planta, la zona próxima a los dedo
·
El golpeo al balón tiene
que ser muy suave
·
El balón y el pie tiene
que ir muy junto
·
La planta tiene que
estar inclinada en el momento del contacto con el balón
·
Trabajar todos los tipos
de conducción para que en situaciones de juego real podamos ser eficaces en
cada acción
Otros tipos de
conducción.
Podemos diferenciar más tipos de
conducción dependiendo de la trayectoria del balón o de la presencia de
oponentes.
·
Trayectoria del balón:
lineal, con giros, zigzag, y en curva
·
Presencia de oponente:
dorsal, lateral, frontal, sin oponente
En la conducción con oponente tendremos
que poner en práctica la protección de balón. Y la conducción variará
dependiendo donde se sitúe.
Tipos e pases y recepción en el futbol.
o
El pase es la acción
técnica consistente en enviar la pelota a un compañero.
o
Los principales
objetivos so
o
Salir de la presión de
un contrario
o
Progresar en el juego
o
Controlar al equipo
rival
o
Habilitar una ocasión de
gol
Algunas observaciones
interesantes a la hora de realizar un pase son:
o
Si un jugador está
parado no es conveniente realizar un pase por delante de él.
o
Un jugador que se
desplaza hacia una zona con espacio libre, solicitará el balón por delante de
él.
o
Ejecutar bien un pase es
conservar la iniciativa del juego y por lo tanto es un aspecto muy importante
para el equipo.
o
Es igual de importante
la actitud de quien posee el balón como la de quien lo recibe; Antes que nada
hay que tener en cuenta la superficie de contacto a la hora de golpear el
balón.
Superficies de contacto
a la hora de realizar un pase en fútbol:
Borde interno: Con
la parte interna del pie, el balón se impacta a la altura del dedo gordo, esto
hace que la pelota rote hacia adentro. Sirve para controlar mejor la zona a la
que se dirige la pelota, se utiliza para pases a media y larga distancia.
Empeine: Se
utiliza para pases de corta distancia, el pie de apoyo se coloca a la altura
del balón, hemos de acompañar el golpeo, evitando realizar un golpe seco, el
balón sigue su trayectoria raso.
Borde exterior: Se
utiliza para pases a media, corta y larga distancia.se golpea a la pelota con
la parte de afuera del pie se hace normalmente con efecto, si golpeamos con la
pierna derecha el balón ira hacia la derecha y si lo hacemos con la izquierda
lo hará hacia esta, tras realizarlo el balón puede ir a raso a media altura o alto
(cuanto más alto queramos que vaya más atrás colocaremos el pie de apoyo). Es
un buen pase si voy corriendo con la pelota y quiero dársela a mi compañero y
seguir corriendo
Otras superficies de contacto serian:
Tronco
Todas las partes del cuerpo menos las manos y los brazos
Todas las partes del cuerpo menos las manos y los brazos
Muslo
y rodillas
TIPOS
DE PASES.
Pase corto: Son uno de los tipos de pase que más se dan en el fútbol,. Son pases realizados con el interior del pie(se tiene más precisión y el balón se desplaza a ras de suelo aspecto que facilita la posterior recepción del mismo), aunque en ocasiones también se utiliza el exterior del pie(la precisión es menor, se utiliza en caso de vernos muy presionados) o el empeine(totalmente desaconsejado) a compañeros que se encuentran relativamente cerca de nosotros en el campo, por lo que normalmente es fácil realizarlo, aunque todo variara de si estamos presionados o no, en este último caso la acción se complica.
Pase a media distancia: Es un tipo de pase que se suele dar bastante. La superficie correcta para realiza este tipo de pases es el empeine interior del pie. Este tipo de pase es más específico y se realiza en situaciones como:
o
El pase de un lateral a
la caída de una punta en banda
o
Realizar un centro desde
la banda.
Pase largo: Pase de más de 30 metros. La estadística nos dice que más del 505 de este tipo de pases acaba en poder del equipo contrario, no es tipo de pase más frecuente pero si se hace correctamente se obtiene una gran ventaja. La superficie idónea para realizarlo es el empeine.
Son muy efectivos para desorientar a la defensa rival y ganarles la espalda, para aprovechar un desmarque en carrera por parte de un compañero o para realizar un contraataque tras robar el balón en el centro del campo.
Uno de los mejores jugadores realizando estos pases en la actualidad es Xabi Alonso.
Pases de cabeza: Es la acción técnica individual que se realiza cuando el balón viene por el aire y este es golpeado por la cabeza de manera más o menos fuerte. El pase de cabeza puede ser tanto defensivo como ofensivo.
Pase de pared: Son combinaciones entre 2 jugadores para conseguir espacio libre para el jugador que inicia la pared. El jugador que recibe la pelota lo tira con un toque al espacio en frente del primer atacante. Es una excelente forma de abrir huecos cuando las defensas están muy cerradas. Son muy buenos para desequilibrar a defensas que sean muy lentas. Un buen jugador haciendo este tipo de jugada es Iniesta, uno de los mejores jugadores españoles de la historia.
Pase a un espacio: El jugador que hace el pase tiene tener controlado por donde avanza su compañero así como la marcha y orientación del mismo siendo esenciales tanto la orientación como la precisión del pase.
Tacón: Básicamente se utiliza de cara a la galería porque queda muy bien, ya que son pases que no son muy habituales y contribuyen al espectáculo, consiste en dar al balón con el talón, Existe una gran controversia a la hora de definir estos pases, algunos los definen como pase de talón o talonazo, también son conocidos en Sudamérica como taquitos.
Tipos de tiros en el
futbol.
A la hora de hablar de
tipos de tiros en fútbol nos encontramos tanto con tiros con el pie como tiros
con la cabeza
CON EL PIE
CON EL PIE
Volea: Muy
importante tener en cuenta la caída y el punto de contacto de la pelota, que el
cuerpo este ligeramente girado, los dedos del pie apretados, la respiración
anaeróbica para generar más potencia, brazo estirados hacia atrás en el mismo
lado del que se va a golpear el otro por delante de la cadera, golpeo con un
recorrido paralelo al suelo.
Saque de esquina: Se lleva a cabo cuando el balón sale por la línea de fondo tras tocar en algún jugador del equipo defensor.
Normalmente o se saca en corto para realizar jugada o se centra al área para que algún compañero pueda rematar.
No todo el mundo sabe que se puede marcar gol directamente desde el saque de esquina, a esta forma de marcar un gol se le llama gol olímpico.
Chilena: Consiste en golpear el balón por alto con el pie dando la espalda a la portería y estando suspendido verticalmente en el aire, como podéis imaginar es muy complicada de realizar, es muy importante que al realizarla caigamos con las 2 manos al terreno de juego para no lesionarnos.
Entre sus modalidades esta la tijera, en este caso el jugador esta paralelo al terreno de juego.
Tijera: La diferencia con la chilena es que el jugador golpea de manera lateral a la portería no de espalda uno de los pies está en el suelo como pivote se eleva la otra pierna y golpea el balón la pierna que estaba fija en el suelo. Tanto la chilena como la tijera son golpeos de la pelota en el aire.
Vaselina: Sombrero, cuchara etc. Son muchos el nombre que se le dan a este tipo de acción. Es uno de los tiros más espectaculares y bonitos que hay dentro del mundo de fútbol. Consiste en elevar la pelota por encima de un o varios contrarios. Como estamos hablando de tiro nos referimos más concretamente a esa situación en la que un jugador eleva la pelota por encima del portero para marcar gol. Lo más curioso de este tiro es que se hace de manera suave, pero la altura de la pelota es tal que a pesar de lo lenta que va se hace inalcanzable para el portero. Lógicamente es necesario que este último este un poco adelantado para que el resultado de la misma llegue a buen fin.
Tiro a bote pronto: Es el tiro que se hace cuando se golpea al balón en el momento en el que este tiende a subir después de botar.
Tiro
raso: Tiro que se caracteriza por ir a ras de suelo.
Tiro
cruzado: Lanzamiento que va de un lado a otro, es decir si
estamos en la parte derecha del campo irá hacia la izquierda y si estamos en el
lado izquierdo irá hacia la derecha.
Lanzamiento
de falta: Se realiza cuando el árbitro señala una infracción a
alguno de los equipos. Estas pueden ser directas, cuando el jugador al lanzar
puede meter gol directamente (barrera situada a 9,15 mts). O indirectas, en
este caso para será necesario que otro jugador toque la pelota para meter
gol.
Penalti: Es
la máxima penalización que puede aplicar un árbitro de fútbol. Se señala cuando
se comete una infracción por parte del equipo defensor dentro del área. El
lanzamiento se realiza desde los 11 metros desde el punto que recibe el mismo
nombre. Ninguno de los jugadores puede introducirse dentro del área hasta que
le jugador no realice el lanzamiento.
Otra
de las situaciones en las que se utilizan los penaltis es tras haber empatado
en la prorroga se llega a la denominada tanda de penaltis consistente en el lanzamiento
de 5 penaltis por parte de ambos equipos, el equipo que más goles marque se
clasifica o gana el trofeo (en función de qué tipo de competición estén
jugando), en caso de que empaten también de continua tirando hasta que alguno
de los 2 equipos falle cuando un partido supone algún tipo de eliminación para
el equipo que pierda.
Dicen
que la tanda de penalti más larga de la historia se dio en un partido en
Argentina entre Argentinos Junior y Racing. Tras acabar 2-2 lanzaron la
friolera de 20-19 tras lanzar 44 penaltis
CON LA CABEZA
Frontal: Es
el cabeceo típico, el jugador se eleva y golpea el balón con la cabeza. Para
dotarle de potencia a este cabezazo es necesario arquease hacia atrás y
posteriormente empujar el cuerpo hacia adelante, golpeando el esférico con la
parte central de la frente .Un gran cabeceador fue Fernando Hierro uno de los mejores centrales de la historia.
Hacia atrás: Normalmente
se hace cuando no queda más remedio. Se golpea la pelota con la parte de atrás
de la cabeza gracias a un impulso de la misma hacia atrás.
En plancha: Sin lugar a dudas es el tipo de tiro de cabeza más espectacular con mucha diferencia
lateral. Se desplaza todo el cuerpo en plancha en la dirección que queramos que vaya la cabeza quedándonos paralelos al suelo.
Formaciones.
Existen
varios tipos de dispositivos defensivos, desde los años 1950 y antes se usaban
dos dispositivos principalmente; el 2-3-5 pirámide invertida y el MW defensa alemana. En la pirámide
invertida los laterales subían al medio campo confundiéndose con los volantes,
pero cumpliendo labores defensivas. En el dispositivo de la defensa alemana se
buscaba presionar al rival en el medio campo, por tanto existía un líbero que A
finales de los años 1950, aparecieron líneas defensivas con cuatro jugadores.
En los años 1960, brillaron los carrileros que jugaban en el sistema 4-2-4. En
la Copa Mundial de Fútbol de 1966 surgió
la formación 4-4-2 wingless que jugaba con dos centrales y dos laterales
contenidos por la línea de medio campo que jugaba a modo defensivo. Ya en los
80s reaparecen las formaciones con 3 defensas sobre todo en la Copa Mundial de Fútbol de 1986. En
los años 1990, vieron la luz los sistemas defensivos zonales de Arrigo Sacchi y hoy en España se
ha improvisado con tres defensas en línea que presionan juntos en el medio
campo. Sin embargo actualmente se juega mucho con cuatro defensas en del
sistema 4-4-2.
Ejemplos:
·
Tres
defensores (3-5-2): Uno
de ellos es un líbero barredora o un
central que esperan atrás y se hace acompañar de dos mediocampistas defensivos
que salen a cortar adelante y a los costados. Es un sistema muy común en el
fútbol argentino y uruguayo.
·
Tres
defensores (3-2-3-2 o
3-2-2-3): Uno de ellos es un líbero que sale a corta los ataques hasta el
medio campo y dos centrales a cada lado que esperan atrás. Esta forma de jugar
es un dispositivo defensivo denominado la defensa alemana.
·
Tres
defensores (3-4-3): Simplemente
se juega con tres centrales en línea. Este Sistema es muy común en el
fútbol holandés.
·
Cuatro defensores (4-4-2): Dos de ellos son centrales y
dos laterales. Es una forma muy común en el fútbol inglés.
·
Cuatro
defensores (4-2-2-2 o 4-4-2 con rombo al medio): Se
trata de dos centrales acompañados de dos carrileros. Este sistema es muy común
en Brasil, Chile, Colombia y Perú.
·
Cuatro
defensas dos de ellos adelantados (ejemplo 2-3-5 pirámide invertida) Este
es un dispositivo defensivo en desuso, pero que en la faceta del ataque y la
presión al rival todavía se puede dar. Consta de dos defensores centrales
esperando atrás y dos defensas de medio campo o lateral volante que se
adelantan y hacen una línea de tres acompañando al volante de salida. La idea
es que estos defensores salgan a cortar las subidas laterales de los aleros y
punteros.
·
Cinco
defensores (5-3-2 o 5-2-1-2 catenaccio):
variante empleada sobre todo en algunos equipos de Europa, donde un defensor es
el líbero y delante
de él juega una línea de cuatro defensores —dos mediocampistas defensivos y dos
laterales o dos centrales y dos carrileros.
Tácticas
defensivas.
Existen tres tipos de tácticas defensivas:
1) Defensa
individual: Donde la responsabilidad se establece con respecto a la
relación directa jugador defensor/jugador atacante, y no se tiene en cuenta la
organización racional del espacio. Es una defensa agresiva, que posibilita la
rápida recuperación del balón. Requiere una gran condición física, provoca
muchos espacios, dando facilidad al equipo rival y con ella se cometen mayor
número de faltas.
2) Defensa zonal: Consiste
en la asignación de un cierto espacio a cada jugador cuyas delimitaciones
variaran en función del movimiento del balón. La responsabilidad deja de ser
individual para ser espacial. Es útil para proteger al máximo la portería,
reduce al mínimo el número de faltas así como el desgaste físico y permite
salir al contraataque muy fácilmente. Se puede romper con ataques rápidos; no
es recomendable utilizarla con el resultado en contra y es fácilmente atacable
con el uso de 2 por 1 en zona por el equipo atacante.
3) Defensa mixta: Consistiría
en combinar el marcaje individual con el marcaje zonal. Normalmente la marca
individual se realizará sobre el jugador más válido del equipo contrario, y el
resto del equipo defenderá zonalmente.
Penalti en el futbol:
Se sanciona con penalti cualquier
falta sancionable con tiro libre directo que se cometa dentro del área de castigo. El
lanzamiento debe realizarse colocándose el balón sobre el punto de penalti,
situado a 11 metros de la línea de gol. El portero del equipo
sancionado debe situarse sobre la línea de meta, entre los postes y bajo palos
(y permanecer ahí hasta que el lanzamiento se realice), mientras sus compañeros
y los adversarios (salvo el lanzador del penalti) deben permanecer fuera del
área, por detrás del punto de penalti y a 9,15 metros de dicho punto hasta el momento del lanzamiento.
Sólo
serán válidos los lanzamientos realizados con el pie y en los que el jugador
atacante no toque más de una vez la pelota. Si después de su lanzamiento el
balón pega en el poste, el jugador que ha efectuado el lanzamiento no podrá
volver a golpearlo hasta que intervenga otro jugador. Si rechaza el portero,
puede volver a rematar. Los jugadores solo podrán ingresar al área después de
que el balón sea pateado y se ponga en movimiento. En caso de que el lanzador
se detenga justo antes de que toque el balón con la intención de amagar al
guardameta y después dispare (acción denominada como paradiña o paradinha),
será sancionado con tarjeta amarilla; además, si tras esta acción el balón
entra en la portería, el lanzamiento deberá repetirse; en caso de que el balón
no entre, no se repetirá el penalti.
El ejecutor que puede ser cualquier jugador
que está en el campo y que sea del equipo que no cometió la infracción. Se debe
jugar el balón hacia adelante con el pie. A partir de la puesta en movimiento
del balón, este estará en juego y el partido vuelve a jugarse normalmente. El
ejecutor podrá volverlo a tocar si el balón toma contacto con otro jugador, lo
que implica que, ante el rebote en un poste, el ejecutor no podrá tocar
directamente el balón, concediéndose tiro libre indirecto al equipo rival si
esto ocurre. Los otros jugadores solo podrán entrar en el área después de que
el balón sea pateado y se ponga en movimiento.
Tiros
desde el punto de penalti.
Cuando
una eliminatoria acaba
en empate después de jugar la prórroga, se pasará a los tiros
desde el punto de penalti, que decidirán el ganador de la eliminatoria.
Entre
los jugadores que terminaron el partido, se escogen cinco de cada equipo para
realizar los tiros desde el punto de penalti. Cada equipo lanzará, alternándose
un total de cinco tiros, saliendo ganador el que más goles consiga en los
lanzamientos. El detalle más importante que tener el lanzador será el rematar
al arco oscilando solo una vez su pierna y sin amague, reversa o regate en la
carrera hacia el balón.
En
caso de que persista el empate, se pasará a la muerte súbita donde
los equipos continúan efectuando un solo lanzamiento, siendo el ganador aquel
que consiga marcar en el mismo turno en que su rival no lo haga. Un jugador no
puede efectuar dos tiros desde el punto de penalti a no ser que todos los
jugadores de su equipo, incluido el portero, hayan lanzado al menos uno.
Esta
forma de desempate tuvo su origen en Cádiz (España).
Fue una idea surgida del periodista Rafael Ballester para la celebración del
trofeo veraniego Ramón de Carranza de
su edición de 1962 como solución rápida para dar un vencedor en el acto en
lugar de esperar un día más para jugar un partido de desempate. El Fútbol Club Barcelona se
impuso al Real Zaragoza en
esa ocasión y ya en la segunda mitad de los años 70 la FIFA estableció
esta fórmula para desempatar eliminatorias tras la prórroga.
Historia.
El tiro penal se
creó en 1891 para evitar
las situaciones en las que los jugadores impedían un gol más que probable de
sus rivales y no recibían más sanción que una falta. En los primeros tiempos de
su instauración, muchos porteros se quedaban quietos dejando que sus rivales
marcaran fácilmente, por considerar el lanzamiento del tiro penal poco caballeroso.
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