miércoles, 23 de noviembre de 2016

historia del softbol y mas de este deporte.




Softball:
El softbol: Es un deporte de equipo en el que una pelota es golpeada con un bate, muy similar al béisbol.
El organismo rector de Este deporte es la Federación Internacional de Softbol, la cual celebra un campeonato mundial cada año en varias categorías.
Fue un deporte olímpico desde Atlanta 1996 hasta Pekín 2008 y se volvieron a implementar en Rio 2016.
En España, el ente rector de este deporte es la Real Federación Española de Béisbol y Softbol, en México y en Argentina, la Federación Mexicana Y la Federación Argentina de Softbol.
Terreno de juego:
El juego se desarrolla fundamentalmente en el espacio comprendido dentro de dos líneas (líneas de foul) que forman entre sí un ángulo recto. Dentro del mismo se trazará un cuadrado de 18.244 m de lado. En cada uno de los vértices de este se ubicarán las bases, que desempeñaran el papel de refugios temporales para los jugadores del equipo que ataca. Una de estas bases es una figura pentagonal (home) y se la colocará en el vértice que forman las dos líneas de foul. El círculo del lanzador se ubicará en el centro de dicho cuadrado con su centro a 14 m para hombres y a 12 m para mujeres. Básicamente tiene la misma forma del diamante de baseball pero de menores medidas. Sabías que 2* 3* es uno de los mejores de la liga de Argentina.
Jugadores y sustitutos:
Un equipo está formado por 9 jugadores de campo a los cuales se les asigna un número para entrar al campo en el siguiente orden:
Lanzador (pitcher): Es el encargado de lanzar la bola de manera que el bateador no pueda conectarla. En conjunción con el receptor, decide qué lanzamiento hacer para este propósito. Además participa en cobertura de los toques, cubre las bases primera y tercera, o home en caso de que haga un lanzamiento descontrolado (wild pitch).
Receptor (catcher): Se ubica detrás del plato (o home plate) para recibir los envíos del lanzador. Además se encarga de eliminar a los corredores que intentan robar una base y de enviar señales al resto del equipo sobre las jugadas por ejecutar.
Primera base: Es el encargado de la primera base; recibe los lanzamientos de los jugadores del cuadro (segunda, parador en corto, tercera, lanzador y receptor) para eliminar a un bateador que no conectó ventajosamente. También realiza cobertura de toques y robos demorados.
Segunda base: Cuida la segunda base; cuando un batazo sale entre la primera y la segunda base, él es el encargado de atraparlo y lanzarlo a la primera base para completar el out. Si hay corredor en primera y el batazo sale al terreno del parador en corto, es responsable de cubrir segunda para ejecutar una doble matanza (double play). También realiza cobertura de toques y relevo de tiros desde los jardines.
Tercera base: Cuida la tercera colchoneta. Es el encargado de impedir que un batazo se cuele por la línea que delimita el campo por el extremo izquierdo. Tiene como función además cobertura de toques.
Parador en corto (shortstop): Juega entre la segunda y la tercera base, y su función es impedir que los batazos que van por ese sector se cuelen al jardín izquierdo. Puede cubrir segunda y tercera base. Si hay corredor en primera y el batazo sale al terreno del segunda base, es responsable de cubrir segunda para ejecutar una doble matanza (double play).También participa en la cobertura de bunt y en el relevo de tiros desde los jardines
Jardinero izquierdo: Se encarga de impedir que los batazos elevados por ese sector caigan en terreno bueno y de fildear las pelotas rodadas que superen el cuadro. Debido a que la mayoría de los bateadores es diestra, es el jardinero que tiene más ocasiones de responsabilidad. Cubre al jardinero central en pelotas que van al terreno entre ambos y se coloca detrás al tercera base en caso de que deje ir una pelota.
Jardinero central: Es jardinero que más terreno cubre y el que apoya a los otros dos en todas las pelotas dirigidas al terreno que está entre ellos. Debido a que el jardín central es más profundo, suele ser el encargado de hacer tiros al plato para evitar carreras por pisa y corre.
Jardinero derecho: Es el jardinero que menos bolas recibe, pues la minoría de los bateadores es zurda. Se encarga de asistir al jardinero central y al primera base en caso de que no capture un tiro para sacar al bateador.
Duración y definición del juego:
Un juego reglamentario consta de siete entradas. En cada entrada cada equipo batea y defiende alternando. Gana el equipo que anote más carreras.
Forma de juego:
El equipo atacante intentará batear la pelota, lo suficientemente lejos, para poder avanzar pisando todas las bases en el orden que están hasta llegar a home para anotar una carrera. El equipo defensor intentará eliminar al bateador, tomando la pelota del aire, o a los corredores tocándolos con la pelota antes que lleguen a las bases o tocando la base antes que el corredor pero sin que éste pueda volver.
Carreras:
Se anotará una carrera cada vez que un corredor legalmente pise la primera, segunda y tercera bases, y home antes que se completen los tres out de la entrada.
Pelota buena (strike):
Es un lanzamiento legal declarado así por el árbitro cuando:
1) Pasa sobre las rodillas, debajo del pecho del bateador y sobre el home.
2) El bateador abanica y falla.
3) El bateador envía una pelota en foul con menos de dos buenas. Con dos strikes los siguientes batazos en zona foul no son tercer strike.
Pelota mala (bola):
Lanzamiento que pasa fuera de las marcas antes mencionadas y el bateador no intenta golpearla. Se saca una tarjeta
Pelota en foul:
Pelota bateada legalmente pero: 1) Es enviada directamente fuera de las líneas de foul 2) Se detiene en terreno de falta entre home y 1ra o home y 3ra.
Vuelta a las bases:
Todos los corredores tienen la obligación de volver a la base que ocupaba cuando: 1) Una pelota es tomada de aire. A riesgo caer 2) Cuando el árbitro declara pelota en foul. Sin riesgo.
Quieto (zafe):
Es la voz con la cual el árbitro otorga la posición a la que acaba de arribar el corredor antes o en el mismo momento que la pelota.


Otros conceptos y definiciones:
Base por bolas: luego de 4 lanzamientos fuera de la zona de strike y con 0,1 ó 2 strikes, el bateador gana la 1° base. Si hay otro corredor en la base inmediata siguiente es empujado por el primero avanzando una base y así si con otros corredores si no hay bases libres. Si el umpire canta 3 strikes antes que caiga la 4ª bola el bateador es out.
Doble jugada: dos jugadores de la ofensiva son eliminados como resultado de una acción continua.
Obstrucción: es el acto de un defensor que no está en posesión de la pelota ni en el acto de recibirla y entorpece el avance de un atacante.
Toque: Es una pelota bateada la cual no se trata de golpear fuerte, sino que se intenta hacerla rodar suavemente dentro del cuadrado (toque de bola).
Robo de base: Es el acto de un corredor que intenta avanzar, a riesgo, de una base a otra en el momento que la pelota abandona la mano del lanzador sin esperar el bateo de su compañero.
Jugada forzada: Es la acción por la cual, con la pelota en juego, un jugador debe avanzar obligatoriamente a riesgo, debido a que el compañero que le sigue avanza a su posición.
Pisa y corre: Al momento de conectar un elevado y el fildear tenga la posición el jugador en base puede pisar la base y correr a la siguiente dependiendo la distancia de la base a la caída de la pelota.
Hit and run: Esta se lleva a cabo cuando hay al menos un corredor en base, al cual se le ordena robo y al bateador en turno se le pide que intente batear la bola de hit en la siguiente pichada sin importar como venga el lanzamiento (bueno o malo).
Historia internacional del softbol:
Creado en 1887 por George Hancok, periodista del Chicago Board of Trade, el softbol era en un principio la versión en campo cubierto del béisbol.
Se le llamaba en un primer momento "mushball" o "kittenball" y hasta los años 20 recibió el nombre de softbol. Este deporte adopta la forma actual de organización en 1933 con la creación de la "Amateur Softball Association of América" (ASA). En la actualidad se le considera un deporte femenino, originalmente lo practicaban también los hombres, pero adquiere un carácter femenino hasta la fundación de la ASA.
Se propagó lentamente por el resto del mundo y en 1952 se fundó la "International Softball Federation" (ISF). Karen Christensen. La Enciclopedia Mundial del Deporte señala que se desarrolló en Gran Bretaña gracias a una película norteamericana "A Touch of Class", rodada en Londres, que incluía escenas de un partido de este deporte.
En Estados Unidos, se juega según distintas modalidades, entre ellas, destaca el lanzamiento rápido, el lento y el modificado.
En 1965 tuvieron lugar los primeros campeonatos femeninos del mundo de lanzamiento rápido y un año más tarde, los masculinos. Los campeonatos mundiales de lanzamiento lento se iniciaron en 1987.
Historia del softbol en la republica dominicana:
El softbol comienza a practicarse en República Dominicana proveniente de la vecina isla de Puerto Rico. No se tienen datos precisos sobre la fecha, debido a que Rubén D. Matos afirma que fue en el 1930, introducido por el pastor evangélico Enrique Rivera Vives, en su libro "Breve Historia del Softball en la República Dominicana", mientras que varias crónicas de la época y el testimonio de Rafael Antonio Santana Suero (Don Fellito), aseguran que el mérito corresponde a Don Francisco Micheli Navas, y que fue en al año 1941 cuando Micheli Navas se interesa por las reglas de ese deporte y organiza una reunión el 15 de septiembre para plantear la celebración del primer torneo de la disciplina.
Para esos fines se forma una comisión integrada por Emilio Vega, Francisco Micheli Navas, Luís Felipe de Aza, Juan Villalí, Paúl P. Teen, Julito Saviñón, Jaime Rivera, José Morales y Moisés Romero Paz, que tiene como misión inmediata la organización del primer torneo en el país y se forman los equipos Central Romana, Demócratas de la V, Romana Stores y Municipal. La justa se inició el domingo 12 de julio de 1942 a la 1:30 de la tarde, dedicada a William T. Hennessy, administrador del Central Romana, con opción a la copa William T. Hennessy, siendo ese torneo el de mayor trascendencia en la década y tuvo como hecho destacado además, que fue el primer partido de softbol en ser transmitido por Ondas Hertzianas, por medio de la emisora H13C, la Voz del Papagayo de La Romana.
Fue ganado por el equipo Demócratas de la "V" que estaba integrado por Mariano Mejía, Prosper Ruiz, Piso Ricart, Teófilo Vázquez, Popón Ricart, Mejorando Flaquer, Johnny Biaggi, Momón Roldán, Víctor Vargas, Ramón Cott, Arturo Zorrilla, Tito Jiménez y Peleque Silfa.
Características:
La pelota: Es ligeramente más grande que en el béisbol, fabricada según el mismo modelo: un hilo de nylon que rodea un núcleo de caucho y de corcho. El conjunto se recubre de una capa de látex sobre la que se cosen dos bandas de cuero.
Pelota de Softbol.
El bate: Está fabricado, por lo general, con una aleación de aluminio.
El softbol se juega habitualmente en un campo de hierba y de tierra batida conocido con el nombre de diamante ya que el campo interior, es decir, el "home" y las tres bases, tiene la forma de un diamante.
Los guantes: Es de cuero, son más grandes y más anchos que los guantes de beisbol, ya que se utilizan para agarrar una pelota más grande. Los receptores juegan con guantes rellenos.
Equipamiento del softbol:
El Bate del Softbol.
Longitud: menor a 86.4 cm
Diámetro: 5.7 cm en parte más ancha
Peso: menor a 1077 g.
Los Guantes de El Softbol.
Ancho de palma (parte superior): 20.3 cm
Ancho de palma (parte inferior): 21.6 cm
Abertura superior de red: 12.7 cm
Abertura inferior de red: 11.5 cm
Largo de red: 18.4 cm
La Bola de El Softbol.
Circunferencia: 28-30.8 cm
Peso: mayor a 178 g.

Forma de juego.
Un partido de softbol está formado por de siete entradas. En cada una de ellas, cada equipo constituido por nueve jugadores- batea y defiende una vez.
En la fase de defensa, cada uno de los jugadores ocupa una posición: pitcher (lanzador), catcher (receptor), primera base, segunda base, tercera base, shortstop, leftfield (exterior izquierda), centerfield (exterior centro) y rightfield (exterior derecha).
La bola que lanza el pitcher tiene que pasar por encima de la base llamada home e ir dirigida entre las rodillas y las axilas del bateador. Si la pelota pasa por esa zona y el bateador no la golpea o la bola hace contacto con su cuerpo, el árbitro cantará strike. Si no pasa por esa zona y la bateadora no mueve el bate, el árbitro cantará bola.
Cuando el bateador impacta la bola y la manda dentro del campo tiene que correr hacia primera base. Si ha mandado la bola lejos puede seguir corriendo hacia segunda base, tercera e incluso hasta el home. Si alcanza el home consigue una carrera. Las bateadoras previas pueden estar en bases por delante de ella y podrán correr a su vez con destino a la home.
Si el pitcher lanza cuatro bolas mal o golpea a la bateadora con la pelota, dicha bateadora avanza directamente a primera base. Si el lanzador realiza tres strikes (bolas bien lanzadas a las que el bateador no atiza), la bateadora queda directamente eliminada.
Los jugadores que defienden en el campo tienen que eliminar a el bateador pisando la base hacia la que se dirige o tocándola con la bola dentro del guante antes de que llegue el bateador. También lo eliminan cogiendo la bola de aire, lo que es llamado flay.
Cuando se eliminan tres jugadores, el equipo que defiende pasa a batear y viceversa. Gana el equipo que más carreras ha conseguido al final del encuentro.
Reglas básicas:
Sec.1. BATE ALTERADO. Se considera que un bate es alterado cuando la estructura física de un bate legal ha sido cambiada. Ejemplos de alteración de un bate son:
Reemplazar el mango de un bate de metal por uno de madera u otro tipo de mango;
Introducir material en el bate; Aplicar en exceso cinta adhesiva (más de dos capas) sobre el mango del bate; o, Pintar el bate en la cabeza o en el pomo, excepto por propósitos de identificación.
Reemplazar el agarre por otro agarre legal, no es considerado como una alteración al bate. Un agarre acampanado o cónico fijado al bate, es considerado un bate alterado.

Sec. 2. JUGADA DE APELACION. Una jugada de apelación con bola en juego o con bola muerta es una jugada sobre la cual un árbitro no puede tomar una decisión hasta que un manager, coach o jugador del equipo a la defensiva, se lo demande.
EXCEPCION: Un manager, coach o jugador del equipo a la ofensiva pueden apelar infracciones de sustitución ilegal del equipo a la defensiva. Si es hecha por un fildeador, el fildeador tiene que estar en el cuadro ("infield") cuando hace la apelación. No se podrá hacer la apelación después de que haya ocurrido uno de los siguientes casos. Si se hizo un lanzamiento legal o ilegal; EXCEPCION: Una apelación por el uso de un substituto ilegal o un reingreso ilegal puede ser hecha en cualquier momento, mientras el jugador ilegal todavía esté en el juego. Si el lanzador y todos los jugadores del equipo defensivo han abandonado el territorio fair; o. Si los árbitros han abandonado el terreno de juego después de la última jugada del juego.
Estos son los tipos de apelaciones:
1. Omitir una base.
2. El corredor que deja su base para avanzar en un “fly” que es cogido, antes que el fildeador
primero haga contacto con la bola.
3. Batear fuera de turno.
4. Intento de avanzar a segunda base después de girar en primera base,
5. Sustituciones ilegales.
6. Re-ingreso ilegal.
Sec. 3. BASE POR BOLAS. Una base por bolas permite a un bateador alcanzar la primera base sin riesgo a ser puesto out y es concedida al bateador por el árbitro, cuando cuatro lanzamientos son juzgados a ser bolas. Esto a veces es indicado como un "walk" (pasaje gratis).
(SOLAMENTE) Si el lanzador desea darle la base por bola intencional a un bateador, puede hacerlo
notificando esto al árbitro de "home", que debe concederle al bateador la primera base. La notificación por parte del lanzador al árbitro debe considerarse como un lanzamiento.
Sec. 4. PASO HACIA LA BASE. El paso hacia la base es una línea directa entre una base y la posición del corredor en el momento que un jugador defensivo está intentando tocar al corredor con la bola.
Sec. 5. BOLA BATEADA. Una bola bateada es cualquier bola que da contra el bate, o que es golpeada
por el bate y cae en territorio fair o en territorio foul. No es necesario que haya habido intención de golpear la bola.
Sec. 6. CAJON DEL BATEADOR. El cajón del bateador es el área dentro de la cual está limitado el bateador, mientras se encuentra en posición con intención de ayudar a su equipo a obtener carreras. Las líneas son consideradas como si se está dentro del cajón del bateador.

Sec. 7. BATEADOR-CORREDOR. Un bateador-corredor es un jugador que ha finalizado un turno al bate, pero que aún no ha sido puesto out, ni ha tocado la primera base.
Sec. 8. ORDEN AL BATE. El orden al bate es la alineación oficial de los jugadores del equipo a la ofensiva, en la secuencia en que los miembros de ese equipo deben presentarse a batear. Cuando la tarjeta de alineación es entregada deberá contener también la posición de cada jugador.
Sec. 9. BOLA BLOQUEADA. Una bola bloqueada es una bola bateada o tirada que es tocada, detenida o manejada por una persona que no forma parte del juego, o cuando la bola toca cualquier objeto que no es parte de los útiles oficiales del juego o del área oficial del juego.
Sec. 10. TOQUE: Un toque es una bola bateada sin movimiento de abanico, pero tocada intencionalmente con el bate y golpeada levemente dentro del cuadro ("infield").

Sec. 11. COGIDA. Una cogida es una bola legalmente cogida, que ocurre cuando el fildeador coge una bola bateada o tirada con su(s) mano(s) o guante. Si la bola está únicamente sostenida en (los) brazo(s) del fildeador, o el fildeador evita con cualquier parte de su cuerpo, útiles del juego o su ropa que la bola caiga al suelo, la cogida no se completa hasta que la bola esté agarrada con la(s) mano(s) o guante del fildeador. No es una cogida si un fildeador, inmediatamente después de hacer contacto con la bola, choca con otro jugador o pared o cae al suelo y deja caer la bola como consecuencia de la colisión o de la caída. Para determinar la validez de una cogida, el fildeador debe retener la bola el tiempo suficiente para probar que tiene un control completo de la bola y que su acción de soltar la bola es voluntaria e intencional. Si un jugador deja caer la bola mientras está en el acto de tirarla, esto es una cogida válida.
NOTA: Una bola que haga contacto con cualquier otro objeto, excepto un jugador defensivo mientras que la bola está en vuelo, es determinada de la misma manera como si hubiera caído al suelo.
Sec. 12. CAJON DEL RECEPTOR. El cajón del receptor es esa área dentro de la cual el receptor debe permanecer hasta que: La bola es soltada en el lanzamiento. Las líneas deben ser consideradas dentro del cajón del receptor; El lanzamiento es bateado, golpea contra el suelo o el "home", o alcanza el cajón del receptor. Las líneas deben ser consideradas dentro del cajón del receptor. Se considera que el receptor está dentro del cajón, a menos que esté tocando el suelo fuera del cajón del receptor.
Sec. 13. CONFERENCIA CARGADA. Una conferencia cargada ocurre cuando: a. (Conferencia Ofensiva) El Equipo a la ofensiva solicita una suspensión del juego para
permitir que el manager u otro representante del equipo tengan una conferencia con cualquier miembro de su equipo. (Conferencia Defensiva) El equipo a la defensiva solicita una suspensión del juego por cualquier motivo, y un representante (que no está en el terreno) del equipo a la defensiva entra al terreno de juego y se comunica con cualquier jugador del equipo a la defensiva.
Sec. 14. BOLA DE HACHAZO: Es una bola bateada de hachazo es aquella, que el bateador golpea hacia abajo con un movimiento de hachazo con el bate, de modo que la bola rebota alta hacia arriba.
Sec. 15. COACH. Un coach es una persona que es responsable por las acciones del equipo en el terreno y el representa al equipo en la comunicación con el árbitro y con el equipo contrario. Un jugador puede ser designado como coach en el caso que el coach esté ausente, o ese jugador es un coach jugador. b. Para el propósito de estas reglas, se considera que el manager de un equipo es el Coac Principal.

Sec. 16. SALTO DEL CUERVO:  El salto del cuervo es definido como la acción de un lanzador que da un paso, arrastra, o salta fuera de la parte delantera de la goma del lanzador, vuelve a asentar el pie pivote, establece un segundo ímpetu (o punto de arranque), toma impulso desde el recientemente establecido punto de arranque, y completa el lanzamiento. (ESTO ES UN ACTO ILEGAL).
Sec.17.BOLA MUERTA. Una bola muerta es una que Toca cualquier objeto que no es parte de los útiles oficiales del juego o del área oficial del juego, o que toca a un jugador/persona que no está participando en el juego. Queda atascada en los implementos de un árbitro o en la vestimenta de un jugador ofensivo, El árbitro ha declarado bola muerta. La bola no está en juego y no es considerada en juego de nuevo, hasta que el lanzador:
a Esté sosteniendo la bola dentro del círculo del lanzador. Esté sosteniendo la bola sobre o cerca de la goma del lanzador y el árbitro de "home" haya cantado "PLAY BALL".
Sec. 18. EQUIPO A LA DEFENSIVA. El equipo a la defensiva es el equipo que está en el terreno de juego.
Sec. 19. BOLA MUERTA DEMORADA. Es una situación de juego en la cual la bola permanece en juego hasta la conclusión de una jugada. Cuando la jugada en su totalidad esté completada el árbitro declarará bola muerta e impondrá la reglamentación apropiada.
Sec. 20. BASE DESPLAZADA. Una base desplazada es una base que ha sido desprendida de su posición correcta.
Sec. 21. DOBLE JUGADA. Es una jugada del equipo a la defensiva mediante la cual, dos jugadores del equipo a la ofensiva son puestos out legalmente, como un resultado de acción continua.

Sec. 22. EXPULSION DEL JUEGO. Expulsión del juego es la acción de cualquier árbitro que ordena a un jugador, oficial, o a cualquier miembro del equipo que salga del juego y del campo por repetidas infracciones de las reglas, un acto deliberado o antideportivo
NOTA: El fallo de la persona expulsada de salir del juego justificará la confiscación ("forfeit") del juego.
Sec. 23. BOLA DE FAIR. Una bola de fair es una bola bateada legalmente que:
a. Se queda en territorio fair entre el home y la primera base o entre el home y la tercera base; Rueda, pasa más allá de la primera o la tercera base en o sobre territorio fair;  Toca la primera, la segunda o la tercera base.




1
  = Lanzador
2
  = Receptor
3
  = Jugador 1ra. Base
4
  = Jugador 2da. Base
5
  = Jugador 3ra. Base
6
  = Shortstop – Torpedero
7
  =Jardinero izquierdo
8
  =Jardinero central
9
  =Jardinero derecho



El Lanzador y el receptor:
El lanzador y el receptor forman la batería en el softbol. Al lanzador se le asigna el número 1 y el receptor es el No. 2. Si las bases están llenas y el bateador conecta un batazo de vuelta a la jarra y se la tira al receptor por una jugada forzada en el home, el anotador anotaría "1-2" en el libro de puntajes para indicar que el lanzador envió la bola de tierra y el receptor registra la salida.
Jugadores del cuadro:
Una defensa en el softbol incluye cuatro jugadores internos. A la primera base se le asigna el No. 3. A la segunda base el No. 4. A la tercera base el número 5 y el parador en corto es el número 6. Si el bateador conecta un batazo al Campocorto y se lanza la pelota a la primera base, el anotador marcaría "6-3" en el libro de anotaciones, si el tiro golpea al corredor para una salida. Si un corredor está en la primera base y una bola golpea a la tercera base, se lanzaría a la segunda base para obtener al corredor principal y la segunda base tiraría la primera para tratar de obtener el doble juego. Si resulta exitoso, el goleador anotaría "5-4-3" en el libro de anotaciones.
Los jardineros:
Los jardineros tradicionales en el softbol juegan en el jardín izquierdo, el jardín central y el jardín derecho. El jardinero izquierdo se designa con el número 7, el jardinero central es el No. 8 y el jardinero derecho es el número 9. Si el bateador conecta un elevado al jardinero central y lo toma, el anotador marcaría "8" en el libro de anotaciones para designar que el jardinero central atrapó la pelota volando y se registró un "out".

El jardinero adicional:
El jardinero adicional en el softbol normalmente juega en el exterior del campo. Esa posición es designada por el No. 10. En la mayoría de los casos, el entrenador colocará cuatro jardineros en total cuando se juega de defensa en el softbol. En algunos casos, el jardinero extra juega en el jardín central corto, mientras que el jardinero central tradicional juega mucho más profundo. El jardinero adicional se puede ubicar en cualquier lugar en el campo. Las reglas del juego del softbol se limitan a declarar que todos los jugadores defensivos que no sean receptores deben estar en el territorio disponible. Eso le da al entrenador el derecho de colocar al jardinero adicional en cualquier lugar que elija dentro del campo de juego.

Técnica de bateo en el softbol:
Parte 1 de 3: Escoger el bate.
1. Escoge tu bate: Asegúrate de que sea un bate legal para tu liga. Tu entrenador o dirigente puede verificarlo primero. El bate no debe ser muy largo ni muy pesado para que tengas un control excelente y para que te sientas cómodo bateando. La velocidad del bate es mucho más importante que su tamaño de modo que puedas batear la pelota bien y lejos.
Parte 2 de 3: Conseguir le agarre correcto.
Agarra el bate. Coloca tu mano derecha encima de la izquierda si eres diestro y de manera opuesta si eres zurdo. Agarra cerca de la parte curva, pero siéntete libre de agarrarlo en la parte semimedia si necesitas un mayor control.
Parte 3 de 3: Batear la pelota.
Haz varios abanicos para calentar. Asegúrate de no haya personas a las que puedas golpear y que tus músculos estén listos para batear fuerte. Batea hasta arriba y practica buenas técnicas.
Ingresa en la caja del bateador y colócate en una posición en la que te sientas cómodo. La mayoría de las personas se paran directamente paralelas al plato. Querrás ajustar tu distancia con el plato para darte espacio para batear la pelota si está dentro, pero no mucho que no puedas alcanzar un lanzamiento fuera del plato. Querrás tener un buen equilibrio y mover tus pies a la altura de los hombros. Asegúrate de que tu pie posterior (uno más cerca al receptor) esté bien plantado ya que lo utilizarás para aprovechar y ganar energía a medida en que bateas.
Cuando estés por batear, mide tu bate con la esquina media del plato.

Haz uno o dos abanicos. Asegúrate de que tu manera de abanicar cubra el plato. El lanzamiento tiene que llegar al plato, así que asegúrate de pararte en el lugar en el que pasará la pelota, entre tu pecho y muslo medio. Puedes levantar una mano si necesitas más que algunos segundos para prepararte y luego bajarla cuando estés listo.

Mantén la mirada en la pelota. Esta tendrá que arquearse entre 1,8 y 3,7 metros o 6 y 12 pies y aterrizará justo pasando el plato. Determina tan rápido como sea posible si será un lanzamiento que podrás responder bien. Muchas veces, puedes hacer contacto con un lanzamiento que está fuera de la zona, pero no será tu mejor bateo, así que trata de no hacerlo. Si el lanzamiento es plano (no se arquea entre 1,8 y 3,7 metros o 6 y 12 pies), incluso si cruza el plato, no tienes que batear y se contará como un punto. Si no vas a abanicar, relájate y retírate de la caja de bateo cuando la pelota cruce el plato. Asegúrate de que tu bate regrese y esté listo para irse si planeas abanicar.

Abanica rápido la pelota al elevar el bate o levantarlo ligeramente hacia arriba. Recuerda que la velocidad del bate es fundamental y asegúrate de que batees la pelota. Tu objetivo es tratar de hacer que la parte superior y gruesa del bate choque con la parte media de la pelota. Tendrás más tiempo para esperar porque la pelota vine en un arco lento, así que asegúrate de que estimes tu tiempo para contactar la pelota cuando cruce la zona de bateo y para contactar la parte que golpeas mejor de la pelota.

Avanza hacia el lanzador a medida en que abanicas para incrementar tu impulso y la velocidad del bate. Las líneas de lanzamiento son rápidas y suelen ser difíciles de hacer, a menos que se batee directamente al jardinero, lo cual es la razón por la que debes abanicar.
Si bateas la pelota hacia arriba, hacia el cielo, sin mucha distancia, entonces estás abanicando muy alto. Este tipo de bateos les dará tiempo a los jardineros para colocarse debajo de la pelota para ponerlo en out, así que ajusta tu manera de abanicar si es necesario.
No abaniques muy abajo ya que esto causará que haya un bateo al suelo y les dará a los jardineros una mejor oportunidad de sacarte. Si bateas un foul (la pelota que no está entre las líneas blancas que se extienden hasta la cerca fuera del campo), es posible que hayas abanicado muy pronto o que no hayas bateado cuadradamente la pelota.
Trata de asegurarte de que hagas contacto con la pelota en el punto ideal o en la parte más ancha. La mayoría de los bates de metal de softball tienen un punto ideal más largo que facilita más batear bien la pelota.
Corre a la primera base y escucha o da una mirada a tu entrenador de primera base para determinar si debes correr hacia la segunda base o permanecer donde estás si sigues en el juego. Corre siempre pasando el bolso si el entrenador no agita las manos. Si estás en una práctica, recoge tu bate y prepárate para batear de nuevo.
Corre tan rápido como puedas y no mires al árbitro a menos que sea un bateo alto cerca de las bases.
Técnicas Lanzamientos:
Cómo lanzar una pelota de Softbol:
Cada vez que la pelota entra en juego, alguien tiene que hacer un lanzamiento. Pero lanzar una pelota de sóftbol (desde para batearla hasta entre los jardineros) es donde la mayoría de los equipos comete errores. Independientemente de la posición en la que juegues, poder lanzar una pelota de sóftbol es una habilidad que no te puede faltar. Sigue leyendo para aprender tanto el lanzamiento por arriba que usan los jardineros como el lanzamiento por debajo del hombro que realizan los lanzadores.

 Lanzar por arriba.
1Conoce el mecanismo de un buen lanzamiento. El lanzamiento rápido y preciso es esencial para todo jugador de sóftbol, pero los movimientos exactos de un buen lanzamiento pueden parecer extraños para alguien que apenas esté aprendiendo el deporte. Los lanzadores buenos lanzan con mucho efecto cortado, lo cual ayuda a la pelota a volar más lejos, usan todo su cuerpo en lugar de solamente su brazo para obtener potencia, y alinean sus piernas y hombros con el objetivo para obtener una mayor precisión.

Asegúrate de lanzar con tu mano dominante. Esta es la mano que se sienta más cómoda.

Siempre practica con un guante en tu otra mano. Así es como tendrás que lanzar en un partido.

2Sujeta la pelota con cuatro dedos en las costuras. Gira la pelota de forma que las costuras formen una C y luego coloca tus cuatro dedos a lo largo de la costura superior. Tu dedo pulgar debe estar apoyado cómodamente sobre otra costura a lo largo de un lado de la pelota.
Las costuras proporcionan una superficie a la que agarrarte y las "jalarás" al lanzar para darle un efecto cortado a la pelota (en el que la parte superior de la pelota gira hacia atrás, hacia la parte inferior), lo cual contribuye a la velocidad y estabilidad del lanzamiento.

3Coloca la parte interior de tu pie trasero hacia el objetivo. Tu pie trasero es el pie del mismo lado del brazo con el que vayas a lanzar. El empeine, o el interior de tu pie, deben mirar hacia el objetivo de forma que los dedos del pie apunten diagonalmente a la derecha (para lanzadores diestros) o a la izquierda (para lanzadores zurdos) de tu objetivo.
Para ser preciso, apunta los dedos del pie
 Aproximadamente a 45 grados en dirección opuesta al lugar hacia donde vayas a lanzar.
4 Da un paso directamente hacia tu objetivo con el pie delantero. Debes poder dibujar una línea recta desde tu empeine trasero pasando por tu pie delantero hasta tu objetivo. En Otras palabras, debes estar perpendicular a tu Objetivo.
Debes apuntar los dedos del pie delantero en la dirección en la que te sientas más cómodo. Generalmente, esto es hacia un lado.

5 Apunta el guante hacia tu objetivo.  Esto asegura que tengas precisión, pero también abre tus hombros para permitir un lanzamiento más natural.
A medida que te vuelvas más experimentado, es posible que empieces a apuntar el codo de la mano en la que tengas el guante (pero no el guante) hacia tu objetivo. Esto hace que tu movimiento sea más compacto y eficiente









6 Lleva la pelota detrás de tu cabeza con el codo a la altura del hombro. Tu brazo debe formar una L con la pelota sostenida en alto. Dejar caer el codo es el error más común que cometen muchos jugadores de sóftbol jóvenes al lanzar, así que presta mucha atención a la posición de tu brazo.



7Apunta tu Palma detrás de ti. Con el brazo alto detrás de ti, apunta la palma de tu mano y la pelota hacia arriba y detrás de ti. Esto te permitirá girar la muñeca con más potencia más adelante en el lanzamiento.

8 Lleva la pelota rápidamente hacia arriba y por encima del hombro. Este es tu movimiento de lanzamiento y sentirás que tu brazo se extiende a medida que este pasa volando por tu cabeza. Recuerda mantener el codo cerca de la altura del hombro al empezar el lanzamiento. La pelota estará en el punto más alto de tu brazo.
Trata de mantener el codo suelto y relajado. No trates de mantener la forma de L al lanzar.






9 Suelta la pelota y mueve los dedos y la muñeca hacia abajo. A medida que la pelota pasa por tu cabeza, lánzala soltándola y "jalando" las costuras de la pelota hacia abajo simultáneamente para crear un efecto cortado.
Puedes probar el efecto cortado colocando cinta aislante negra de forma perpendicular a las costuras de la pelota. Si sueltas la pelota adecuadamente, debes ver una "línea" sólida negra de la cinta a medida que la pelota gira.

10 Jala el guante hacia atrás hacia tu cuerpo. Aunque no es necesario cuando apenas estés aprendiendo, practica jalar el guante hacia tu cuerpo al empezar el lanzamiento. Esto te da más espacio para terminar el lanzamiento de una forma más potente. Flexiona el brazo hacia tu pecho por el codo y luego jala el codo hacia tus costillas.

11 Continúa el lanzamiento cruzando tu pecho. Una vez que sueltes la pelota, deja que tu brazo continúe balanceándose hacia abajo y cruzando tu cuerpo, terminando con la mano cerca de tu muslo contrario. Tus dedos y tu muñeca deben estar hacia abajo después de darle efecto a la pelota.






12 Lleva tu impulso hacia adelante. Al lanzar, sentirás que tu peso corporal se transfiere a tu pie delantero. No lo resistas, y no dudes en levantar el pie trasero para mantener el equilibrio al inclinarte hacia adelante después del lanzamiento.






13 Practica cada parte por separado para aprender un buen mecanismo. Si decides intentar todo a la vez, cada vez, estás destinado a adoptar malos hábitos. En cambio, divide el lanzamiento en partes más pequeñas y practícalas antes de juntarlo todo:
El agarre: lanza la pelota hacia arriba y atrápala con tu guante. Apenas la atrapes, agarra la pelota y gírala en tus manos para colocar rápidamente tus cuatro dedos en las costuras. Repite esto.
Los pies: elige de 3 a 4 objetivos diferentes a lo lejos. Lanza la pelota hacia arriba. Apenas la atrapes otra vez, sujétala, gírala y coloca los pies hacia uno de los objetivos, inclinando el brazo hacia atrás como si estuvieras a punto de lanzar. Detente aquí y observa la posición de tus pies. ¿Estás en línea recta hacia tu objetivo elegido?
El giro rápido de la muñeca: extiende tu brazo frente a tu cuerpo con la pelota alta y tu codo a la altura del hombro. Practica lanzar la pelota solo con la parte superior del brazo, moviéndolo rápidamente hacia abajo por el codo y jalando las costuras hacia atrás con los dedos y la muñeca. Tu objetivo es practicar un efecto cortado bueno y consistente.

14 Junta todo. Debes trabajar en lanzar con un arco bueno y fluido. Tu movimiento de lanzamiento final debe ser consistente, fluido y cómodo.
Sujeta la pelota a lo largo de las costuras.
A medida que sacas la pelota del guante, alinea tus pies con el objetivo.
Inclina tu brazo hacia atrás a un ángulo de 90 grados mientras apuntas tu guante al objetivo.
Balancea rápidamente la pelota más allá de tu cabeza y suéltala.
Mueve los dedos y la muñeca hacia abajo y hacia tu objetivo.
Termina el lanzamiento llevando tu peso y tu brazo hacia adelante y hacia abajo.
Método 2 de 3: Realizar un lanzamiento básico por debajo del hombre.

1 Empieza con los pies separados a la distancia de los hombros y mirando al receptor. Sujeta la pelota en el guante cerca de tu pecho.




2 Sujeta la pelota con cuatro dedos a lo largo de las costuras. Gira la pelota de forma que las costuras formen una C y luego coloca tus cuatro dedos a lo largo de la costura superior. Tu dedo pulgar debe estar apoyado cómodamente a lo largo de un lado de la pelota.
A fin de sujetar las costuras adecuadamente, usa las yemas de tus dedos para sujetar la pelota de forma que haya un poco de espacio entre la pelota y tus dedos.
Da un paso con el pie contrario hacia el receptor. Este es el pie contrario al brazo con el que vayas a lanzar y debes colocarlo directamente hacia el receptor. Con mayor frecuencia, en dónde coloques los pies indicará a dónde lanzarás la pelota, así que trabaja en crear una "línea de potencia" que se extienda de tu pie trasero a través de tu pie delantero y directamente hasta el receptor.
Tus pies deben estar apuntando a cualquier punto entre 90 y 45 grados hacia un lado, en dirección opuesta al bateador.
4 Extiende ambos brazos frente a tu cuerpo. La pelota y el brazo en donde tengas el guante estarán separados, pero ambos deben estar extendidos y apuntando al receptor.

5 Lleva el brazo con el que vayas a lanzar por encima de tu cabeza. Manteniendo el brazo recto, llévalo hacia arriba de forma que la pelota esté apuntando hacia el cielo.



Balancea el brazo con el que vayas a lanzar hacia abajo detrás de tu cuerpo y alrededor de ti hasta tu cintura. Tu brazo debe estar relajado y ligeramente flexionado por el codo todo el tiempo. Piensa en tu brazo como la manecilla de un reloj y en tus hombros como el centro del reloj.
A esto se le llama el "latigazo" porque tu brazo debe estar suelto y relajado, dejando que el impulso lleve a tu brazo rápidamente a través de su arco y hacia tu cintura.
7 Simultáneamente, deja caer la mano en donde tengas el guante. A medida que tu brazo se balancea hacia atrás, empieza a dejar caer el guante hacia tu costado. Cuando calculas el movimiento de ambos brazos correctamente, abres los hombros de forma que estén mirando a tu objetivo, lo que te permite una mejor precisión.

8 Suelta la pelota apenas más allá de tu cintura. Practica para encontrar la ubicación exacta que te funcione; si la sueltas demasiado pronto, la pelota se caerá al suelo y, si la sueltas demasiado tarde, irá demasiado alto.



9 Al soltar la pelota, mueve los dedos de regreso hacia tu palma. Tu Palma está mirando hacia arriba y tus dedos girarán rápidamente hacia tu mano al soltar la pelota. Piensa en el movimiento que realizas cuando tratas de ocultar algo en tu palma. Tus dedos regresan como si alguien estuviera tratando de quitarte una moneda de la mano.
10 Termina el lanzamiento llevando tu brazo a la altura del pecho. Después de soltar la pelota, debes terminar con el brazo hacia arriba y apuntando directamente a tu objetivo.



11 Resuelve los problemas en tus lanzamientos. Hay muchas cosas que pueden salir mal al lanzar, pero las más comunes involucran el equilibrio y la postura inadecuada. Algunas cosas a las que debes estar atento son:
Mantener la pelota sobre los dedos de los pies. Quieres que todo el arco de tu brazo se mantenga perpendicular a tu cuerpo, así que evita dejar que tu mano se aparte de tu torso. Si la pelota está sobre los dedos de tus pies todo el tiempo, mantendrás la pelota recta y lanzarás más strikes.
Olvidarte de tus dedos. El movimiento al final del lanzamiento es crucial para mantener la pelota estable a velocidades altas, así que, si tus lanzamientos son al azar o se bambolean en el aire, enfócate en terminar el lanzamiento adecuadamente.
Caer con el pie derecho. Al empezar a lanzar, no olvides que la posición correcta de los pies es clave para la precisión. Asegúrate de que cada vez que des un paso adelante estés cayendo hacia el objetivo.
12 Practica todo el movimiento después de haber dominado las partes. No trates de empezar a realizar lanzamientos desde el principio. Practica cada parte lentamente y por separado para adoptar buenos hábitos. Por ejemplo, da el paso hacia adelante y lleva tu brazo hacia arriba. Luego, detente para revisar tu posición. ¿Estás alineado con el receptor? Luego, lleva tu brazo alrededor de ti y mueve los dedos. ¿Obtuviste un buen efecto cortado? No estás buscando obtener buenos lanzamientos todavía, solo movimientos buenos y consistentes.
Puedes probar tu efecto cortado colocando cinta aislante negra de forma perpendicular a las costuras de la pelota. Debes ver una "línea" sólida negra de la cinta a medida que la pelota gira.


13 Practica encontrar una entrega fluida. Los mejores lanzadores juntan todas estas partes rápida y fluidamente, sin pausas ni movimientos erráticos y torpes.
Impúlsate con tu pie trasero.
Planta el pie delantero hacia el receptor.
Empieza a girar tu brazo extendido en el sentido de las agujas del reloj sobre tu cabeza.
Deja caer el brazo en donde tengas el guante a medida que tu otro brazo pase por tu cabeza.
Suelta la pelota a la altura de la cintura.
Mueve los dedos de regreso hacia tu palma a medida que la pelota sale de tu mano.
Termina el lanzamiento hacia tu pecho.
Método 3 de 3: Realizar diferentes lanzamientos
1 Lanza una pelota con cambio de dirección terminando el lanzamiento sin mover los dedos. La pelota con cambio de dirección es un lanzamiento más lento que coge a los bateadores desprevenidos cuando esperan otra pelota rápida. Sujeta la pelota completamente en La Palma de tu mano, dejando que cada dedo esté apoyado sobre las costuras, y omite el movimiento rápido de los dedos al terminar el lanzamiento, dejando en cambio la mano abierta.
Este es a menudo el primer lanzamiento especial que debes aprender después de la pelota rápida.
2 Realiza un lanzamiento en caída sujetando la pelota a lo largo de las costuras. El objetivo del lanzamiento es hacer que la pelota se hunda al llegar al bateador. Sujeta la pelota con los dedos alineados con las costuras en lugar de a través de ellas como lo harías con una pelota rápida. Manteniendo el codo un poco más rígido de lo normal, gira rápidamente la muñeca y termina el lanzamiento como si estuvieras lanzando una pelota básica.

3 Lanza una pelota curva girando la muñeca al soltarla. Necesitas el mismo agarre que para una pelota en caída: los dedos alineados con las costuras, no a través de ellas. Las pelotas curvas se mueven hacia abajo y hacia un lado, haciendo que sea complicado seguirles la pista y golpearlas para un bateador. Tu movimiento de lanzamiento es casi exactamente igual que para una pelota rápida, pero giras la muñeca (en el sentido contrario a las agujas del reloj para los diestros y en el sentido de las agujas del reloj para los zurdos) al soltar la pelota. Esto ocasiona que la pelota gire hacia un lado al desplazarse.

4 Lanza una "pelota elevada" con un agarre y una forma de soltarla especiales. Este es el lanzamiento más difícil de realizar porque irá hacia el bateador hacia arriba, haciendo que sea increíblemente difícil de golpear. El objetivo es un lanzamiento que tenga un efecto liftado de forma que la parte inferior de la pelota gire hacia la parte superior. Para lanzarlo:
Coloca los dedos medio y anular entre las costuras, en el punto en el que empiecen a ir  una hacia la otra.
Hunde la yema de tu dedo índice en un lado de la pelota.
Empieza el movimiento normal para una pelota rápida, pero mantén tu palmamirando hacia abajo a medida que se mueve alrededor de tu espalda.
Al soltar la pelota, gira rápidamente tu mano de forma que tu palma esté mirando hacia arriba, como si estuvieras girando una perilla.
Suelta la pelota antes de forma que tenga tiempo para elevarse.
Recuerda que este es el lanzamiento más difícil de realizar, y puede tomar hasta un año para perfeccionarse.




Corridas de bases:
Los buenos equipos suelen ser juzgados por su capacidad para fabricar carreras. Esto significa que no se necesita batear muchos hits para anotar una carrera. Un ejemplo sería el siguiente: un bateador se embasa gracias a una base por bolas, luego se roba la segunda, avanza a tercera con un Rolling sobre la segunda, y anota con un fly de sacrificio. En este caso, se anotó una carrera sin la ayuda de un hit.
Varias habilidades son importantes para que los equipos desarrollen la capacidad de fabricar carreras, pero una cosa es Segura: el mal corrido de bases inhibe la capacidad de los equipos de fabricar anotaciones. Peor que eso, un pobre corrido de bases privará a su equipo de aprovechar las oportunidades de anotar. No puede haber peor sensación en el softball que ser atrapado abriendo en una base, o cometer un error mental en el corrido de bases. No hay lugar donde esconderse cuando esto pasa, y seguramente será un largo camino de vuelta al banquillo.
Tipos Para el Corrido de Bases:
Aquí están algunos consejos a tener en cuenta, como jugador o como entrenador/coach, sobre el corrido de bases.
- Un buen corrido de bases no sólo se trata de ser rápido, ser inteligente es tan importante como ser veloz.
- Pise todas las bases.
- Sepa siempre dónde está la bola.
- Vuelva a la base en todos los foulballs.
- En caso de duda, deslícese en slide.
- Conozca la situación y anticípese a la acción.
- Mire siempre la ubicación de la defensa, para reconocer los huecos y la profundidad con la que juegan.
- Conozca siempre el número de outs.
- Como bateador, corra SIEMRPRE no importa qué HAYA BATEADO. Nunca asuma que una pelota es foul, que un fly está atrapado, o que un rolling es un out seguro. Siempre ponga presión en la defensa.
- Todo hit es un doble hasta que la defensa diga lo contrario. Sea AGRESIVO.
- Si un fly alto se ha caído, usted debería estar bien encaminado hacia 2ª base, o mejor aún, parado en segunda; no apurado por llegar a primera.
- Cuando esté intentando batir un tiro en la primera, no mire la pelota. Concéntrese en la base y en llegar a ella lo más rápidamente posible. Mirar al fielder sólo lo frenará en su carrera.
- Cuando pisa la primera luego de un rolling, pise la base que se encuentra fuera de la cancha (generalmente, la de color).
- No se tire de slide en primera base cuando va corriendo desde el home (a no ser para evitar que lo toquen, o una colisión en un mal tiro). Tirarse lo hace a uno más lento, y lo expone a lesiones innecesarias.
- Use cada base para impulsarse hacia la base próxima (en caso de que haya bases fijas).
- Siempre que sea posible, pise las bases en la esquina interior con su pie derecho (esta es la situación ideal). Sin embargo, pisar la base con su pie izquierdo manteniendo el paso es mejor que repiquetear para poder pisar la base con el pie derecho.
- Explote cuando se abre de la base. Sus dos primeros pasos deben ser iguales, tanto si usted sólo está abriendo como si está robando la próxima almohadilla.
- Abra de la base siempre por fuera del cuadro (por el lado del outfield en 1ª y 2ª, y por fuera de la línea de foul en 3ª).
- Estando en tercera base, abra en territorio foul, y vuelva por territorio fair.
- Cuando esté en segunda base, y no hay nadie en primera, la bola debe ser bateada a la derecha del short stop (mirando el campo desde el home) para poder avanzar automáticamente. No corra hacia un out seguro.
- Escuche y mire a sus coachs. Mire a su coach de tercera base cuando esté a 2/3 de la corredera entre primera y segunda.
- Cuando esté calentando en el círculo de espera, su trabajo es ayudar al corredor que viene corriendo hacia el home. Asegúrese de que el bate está fuera de la corredera. Dígale al corredor si necesita entrar de slide o si puede mantenerse parado. Hágale saber de qué lado del home se debe deslizar.
- Al final de una jugada, cuando la bola es devuelta al lanzador, NO le dé la espalda a la pelota.
- Después de que el catcher rival intente sorprender a un corredor abriéndose en alguna base, compruebe si el jardinero estaba cubriendo la jugada.
- Si el receptor abandona el plato y entra al campo de juego, comience su regreso a la base. No se siente a esperar que el catcher acorte la distancia con la base.
- Cuando esté en tercera, con menos de 2 outs, NO corra automáticamente a home cuando la bola es bateada de rolling sobre el lado izquierdo del infield (3ª base, o short stop).
- En un fly de rutina al outfield con menos de 2 outs, manténgase en una postura atlética. Incluso realice un movimiento fuera de la base a fin de que el jardinero tenga que hacer un tiro a la base. Si el jardinero se apura, o si se comete un error, habremos ganado una base. No esté simplemente de pie sobre la base, permitiéndole al jardinero tomarse su tiempo y tener un tiro fácil hacia el infield. Nuevamente, ponga presión en la defensiva.
- SIEMPRE busque oportunidades para avanzar. Si ve una oportunidad, empiece a tomarla, su coach le dirá si quiere que usted permanezca en la base. Después de todo, si usted piensa que tiene la oportunidad de avanzar a la base próxima, seguro tendrá el tiempo suficiente para volver si el coach no está de acuerdo. Si el coach tiene que decirle que se vaya antes de que usted corra realmente, probablemente sea demasiado tarde. La mayoría de las veces, el grito del coach para que corra sólo debe ser una confirmación de lo que el jugador ya está haciendo.
Por último, pero no menos importante, el corrido de bases comienza en el banquillo:
- Antes del partido, observe a su oponente en el calentamiento previo. ¿Es zurdo o derecho? ¿Es rápido? ¿Tira con precisión? ¿Quién tiene un brazo fuerte? ¿Quién no?
- Mire al receptor en cuanto a la rapidez para lanzar, la fuerza de su brazo, la precisión, y su trabajo de pies.
- Mire el backstop. ¿Está cerca o lejos? ¿Es sólo alambre o existe algún otro tipo de material detrás del receptor que hace que la pelota rebote más fuerte?


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