El softbol:
Es un deporte de equipo en el que una pelota es golpeada con un bate,
muy similar al béisbol.
El organismo rector de Este deporte es
la Federación Internacional de Softbol, la cual celebra un campeonato
mundial cada año en varias categorías.
Fue un deporte olímpico desde Atlanta 1996
hasta Pekín 2008 y se volvieron a implementar en Rio 2016.
En España, el ente rector de este
deporte es la Real Federación Española de Béisbol y Softbol, en México y
en Argentina, la Federación Mexicana Y la Federación Argentina de Softbol.
El juego se desarrolla fundamentalmente en el
espacio comprendido dentro de dos líneas (líneas de foul) que forman entre
sí un ángulo recto. Dentro del mismo se trazará un cuadrado de 18.244 m de
lado. En cada uno de los vértices de este se ubicarán las bases, que
desempeñaran el papel de refugios temporales para los jugadores del equipo que
ataca. Una de estas bases es una figura pentagonal (home) y se la colocará en
el vértice que forman las dos líneas de foul. El círculo del lanzador se
ubicará en el centro de dicho cuadrado con su centro a 14 m para hombres y a 12
m para mujeres. Básicamente tiene la misma forma del diamante de baseball pero
de menores medidas. Sabías que 2* 3* es uno de los mejores de la liga de
Argentina.
Jugadores
y sustitutos:
Un equipo está formado por 9 jugadores de
campo a los cuales se les asigna un número para entrar al campo en el siguiente
orden:
Lanzador
(pitcher): Es el encargado de lanzar la bola de manera
que el bateador no pueda conectarla. En conjunción con el receptor, decide qué
lanzamiento hacer para este propósito. Además participa en cobertura de los
toques, cubre las bases primera y tercera, o home en caso de que haga
un lanzamiento descontrolado (wild pitch).
Receptor
(catcher): Se ubica detrás del plato (o home
plate) para recibir los envíos del lanzador. Además se encarga de eliminar a
los corredores que intentan robar una base y de enviar señales al resto del
equipo sobre las jugadas por ejecutar.
Primera
base: Es el encargado de la primera base; recibe
los lanzamientos de los jugadores del cuadro (segunda, parador en corto,
tercera, lanzador y receptor) para eliminar a un bateador que no conectó ventajosamente.
También realiza cobertura de toques y robos demorados.
Segunda
base: Cuida la segunda base; cuando un batazo sale
entre la primera y la segunda base, él es el encargado de atraparlo y lanzarlo
a la primera base para completar el out. Si hay corredor en primera y el
batazo sale al terreno del parador en corto, es responsable de cubrir segunda
para ejecutar una doble matanza (double play). También realiza cobertura de
toques y relevo de tiros desde los jardines.
Tercera
base: Cuida la tercera colchoneta. Es el encargado
de impedir que un batazo se cuele por la línea que delimita el campo por el
extremo izquierdo. Tiene como función además cobertura de toques.
Parador
en corto (shortstop): Juega entre la segunda y la
tercera base, y su función es impedir que los batazos que van por ese sector se
cuelen al jardín izquierdo. Puede cubrir segunda y tercera base. Si hay
corredor en primera y el batazo sale al terreno del segunda base, es
responsable de cubrir segunda para ejecutar una doble matanza (double
play).También participa en la cobertura de bunt y en el relevo de
tiros desde los jardines
Jardinero
izquierdo: Se encarga de impedir que los batazos
elevados por ese sector caigan en terreno bueno y de fildear las pelotas
rodadas que superen el cuadro. Debido a que la mayoría de los bateadores es
diestra, es el jardinero que tiene más ocasiones de responsabilidad. Cubre al
jardinero central en pelotas que van al terreno entre ambos y se coloca detrás
al tercera base en caso de que deje ir una pelota.
Jardinero
central: Es jardinero que más terreno cubre y el que
apoya a los otros dos en todas las pelotas dirigidas al terreno que está entre
ellos. Debido a que el jardín central es más profundo, suele ser el encargado
de hacer tiros al plato para evitar carreras por pisa y corre.
Jardinero
derecho: Es el jardinero que menos bolas recibe, pues
la minoría de los bateadores es zurda. Se encarga de asistir al jardinero
central y al primera base en caso de que no capture un tiro para sacar al
bateador.
Duración
y definición del juego:
Un juego reglamentario consta de siete
entradas. En cada entrada cada equipo batea y defiende alternando. Gana el
equipo que anote más carreras.
Forma de juego:
El equipo atacante intentará batear la
pelota, lo suficientemente lejos, para poder avanzar pisando todas las bases en
el orden que están hasta llegar a home para anotar una carrera. El equipo
defensor intentará eliminar al bateador, tomando la pelota del aire, o a los
corredores tocándolos con la pelota antes que lleguen a las bases o tocando la
base antes que el corredor pero sin que éste pueda volver.
Carreras:
Se anotará una carrera cada vez que un
corredor legalmente pise la primera, segunda y tercera bases,
y home antes que se completen los tres out de la entrada.
Pelota buena (strike):
Es un lanzamiento legal declarado así por el árbitro
cuando:
1) Pasa sobre las rodillas, debajo del pecho
del bateador y sobre el home.
2) El bateador abanica y falla.
3) El bateador envía una pelota en foul con
menos de dos buenas. Con dos strikes los siguientes batazos en
zona foul no son tercer strike.
Pelota mala (bola):
Lanzamiento que pasa fuera de las marcas
antes mencionadas y el bateador no intenta golpearla. Se saca una tarjeta
Pelota en foul:
Pelota bateada legalmente pero: 1) Es enviada
directamente fuera de las líneas de foul 2) Se detiene en terreno de falta
entre home y 1ra o home y 3ra.
Vuelta a las bases:
Todos los corredores tienen la obligación de
volver a la base que ocupaba cuando: 1) Una pelota es tomada de aire. A riesgo
caer 2) Cuando el árbitro declara pelota en foul. Sin riesgo.
Quieto (zafe):
Es la voz con la cual el árbitro otorga la
posición a la que acaba de arribar el corredor antes o en el mismo momento que
la pelota.
Otros
conceptos y definiciones:
Base por bolas: luego de 4 lanzamientos
fuera de la zona de strike y con 0,1 ó 2 strikes, el bateador gana la 1° base.
Si hay otro corredor en la base inmediata siguiente es empujado por el primero
avanzando una base y así si con otros corredores si no hay bases libres. Si el
umpire canta 3 strikes antes que caiga la 4ª bola el bateador es out.
Doble
jugada: dos jugadores de la ofensiva son eliminados
como resultado de una acción continua.
Obstrucción:
es el acto de un defensor que no está en posesión de la pelota ni en el acto de
recibirla y entorpece el avance de un atacante.
Toque:
Es una pelota bateada la cual no se trata de golpear fuerte, sino que se
intenta hacerla rodar suavemente dentro del cuadrado (toque de bola).
Robo
de base: Es el acto de un corredor que intenta
avanzar, a riesgo, de una base a otra en el momento que la pelota abandona la
mano del lanzador sin esperar el bateo de su compañero.
Jugada
forzada: Es la acción por la cual, con la pelota en
juego, un jugador debe avanzar obligatoriamente a riesgo, debido a que el
compañero que le sigue avanza a su posición.
Pisa
y corre: Al momento de conectar un elevado y el fildear
tenga la posición el jugador en base puede pisar la base y correr a la
siguiente dependiendo la distancia de la base a la caída de la pelota.
Hit
and run: Esta se lleva a cabo cuando hay al menos un
corredor en base, al cual se le ordena robo y al bateador en turno se le pide
que intente batear la bola de hit en la siguiente pichada sin importar como
venga el lanzamiento (bueno o malo).
Historia internacional del softbol:
Creado en 1887 por George
Hancok, periodista del Chicago Board of Trade, el softbol era en un
principio la versión en campo cubierto del béisbol.
Se le llamaba en un primer momento
"mushball" o "kittenball" y hasta los años 20 recibió el
nombre de softbol. Este deporte adopta la forma actual de
organización en 1933 con la creación de la "Amateur Softball
Association of América" (ASA). En la actualidad se le considera un deporte
femenino, originalmente lo practicaban también los hombres, pero adquiere un
carácter femenino hasta la fundación de la ASA.
Se propagó lentamente por el resto
del mundo y en 1952 se fundó la "International
Softball Federation" (ISF). Karen Christensen. La Enciclopedia
Mundial del Deporte señala que se desarrolló en Gran Bretaña gracias
a una película norteamericana "A Touch of Class", rodada
en Londres, que incluía escenas de un partido de este deporte.
En Estados Unidos, se juega según
distintas modalidades, entre ellas, destaca el lanzamiento rápido, el lento y
el modificado.
En 1965 tuvieron lugar los primeros
campeonatos femeninos del mundo de lanzamiento rápido y un año más tarde, los
masculinos. Los campeonatos mundiales de lanzamiento lento se iniciaron
en 1987.
Historia del softbol en la republica dominicana:
El softbol comienza a practicarse en
República Dominicana proveniente de la vecina isla de Puerto Rico. No se tienen
datos precisos sobre la fecha, debido a que Rubén D. Matos afirma que fue en el
1930, introducido por el pastor evangélico Enrique Rivera Vives, en su libro
"Breve Historia del Softball en la República Dominicana", mientras
que varias crónicas de la época y el testimonio de Rafael Antonio Santana Suero
(Don Fellito), aseguran que el mérito corresponde a Don Francisco Micheli
Navas, y que fue en al año 1941 cuando Micheli Navas se interesa por las reglas
de ese deporte y organiza una reunión el 15 de septiembre para plantear la
celebración del primer torneo de la disciplina.
Para esos fines se forma una comisión
integrada por Emilio Vega, Francisco Micheli Navas, Luís Felipe de Aza, Juan
Villalí, Paúl P. Teen, Julito Saviñón, Jaime Rivera, José Morales y Moisés
Romero Paz, que tiene como misión inmediata la organización del primer torneo
en el país y se forman los equipos Central Romana, Demócratas de la V, Romana
Stores y Municipal. La justa se inició el domingo 12 de julio de 1942 a la 1:30
de la tarde, dedicada a William T. Hennessy, administrador del Central Romana,
con opción a la copa William T. Hennessy, siendo ese torneo el de mayor
trascendencia en la década y tuvo como hecho destacado además, que fue el
primer partido de softbol en ser transmitido por Ondas Hertzianas, por medio de
la emisora H13C, la Voz del Papagayo de La Romana.
Fue ganado por el equipo Demócratas de la
"V" que estaba integrado por Mariano Mejía, Prosper Ruiz, Piso
Ricart, Teófilo Vázquez, Popón Ricart, Mejorando Flaquer, Johnny Biaggi, Momón
Roldán, Víctor Vargas, Ramón Cott, Arturo Zorrilla, Tito Jiménez y Peleque
Silfa.
Características:
La pelota: Es ligeramente más grande que en
el béisbol, fabricada según el mismo modelo: un hilo de nylon que rodea un
núcleo de caucho y de corcho. El conjunto se recubre de una capa de
látex sobre la que se cosen dos bandas de cuero.
Pelota de Softbol.
El
bate: Está fabricado, por lo general, con una
aleación de aluminio.
El softbol se juega habitualmente en un campo
de hierba y de tierra batida conocido con el nombre de diamante ya que el campo
interior, es decir, el "home" y las tres bases, tiene la forma de un
diamante.
Los
guantes: Es de cuero, son más grandes y más anchos
que los guantes de beisbol, ya que se utilizan para agarrar una pelota más
grande. Los receptores juegan con guantes rellenos.
Equipamiento del softbol:
El Bate del Softbol.
Longitud:
menor a 86.4 cm
Diámetro:
5.7 cm en parte más ancha
Peso: menor a 1077 g.
Los Guantes de El Softbol.
Ancho de palma (parte superior): 20.3 cm
Ancho de palma (parte inferior): 21.6 cm
Abertura superior de red: 12.7 cm
Abertura inferior de red: 11.5 cm
Largo de red: 18.4 cm
La Bola de El Softbol.
Circunferencia:
28-30.8 cm
Peso:
mayor a 178 g.
Forma de juego.
Un partido de softbol está formado por de
siete entradas. En cada una de ellas, cada equipo constituido por nueve
jugadores- batea y defiende una vez.
En la fase de defensa, cada uno de los
jugadores ocupa una posición: pitcher (lanzador), catcher (receptor), primera
base, segunda base, tercera base, shortstop, leftfield (exterior izquierda),
centerfield (exterior centro) y rightfield (exterior derecha).
La bola que lanza el pitcher tiene que pasar
por encima de la base llamada home e ir dirigida entre las rodillas y las
axilas del bateador. Si la pelota pasa por esa zona y el bateador no la golpea
o la bola hace contacto con su cuerpo, el árbitro cantará strike. Si no pasa
por esa zona y la bateadora no mueve el bate, el árbitro cantará bola.
Cuando el bateador impacta la bola y la manda
dentro del campo tiene que correr hacia primera base. Si ha mandado la bola
lejos puede seguir corriendo hacia segunda base, tercera e incluso hasta el
home. Si alcanza el home consigue una carrera. Las bateadoras previas pueden
estar en bases por delante de ella y podrán correr a su vez con destino a la
home.
Si el pitcher lanza cuatro bolas mal o golpea
a la bateadora con la pelota, dicha bateadora avanza directamente a primera
base. Si el lanzador realiza tres strikes (bolas bien lanzadas a las que el
bateador no atiza), la bateadora queda directamente eliminada.
Los jugadores que defienden en el campo
tienen que eliminar a el bateador pisando la base hacia la que se dirige o
tocándola con la bola dentro del guante antes de que llegue el bateador.
También lo eliminan cogiendo la bola de aire, lo que es llamado flay.
Cuando se eliminan tres jugadores, el equipo
que defiende pasa a batear y viceversa. Gana el equipo que más carreras ha
conseguido al final del encuentro.
Reglas básicas:
Sec.1.
BATE ALTERADO. Se considera que un bate es alterado
cuando la estructura física de un bate legal ha sido cambiada. Ejemplos de
alteración de un bate son:
Reemplazar el mango de un bate de metal por uno de madera u otro tipo de mango;
Introducir material en el bate; Aplicar en exceso cinta adhesiva (más de dos capas) sobre el mango del bate; o, Pintar el bate en la cabeza o en el pomo, excepto por propósitos de identificación.
Reemplazar el agarre por otro agarre legal, no es considerado como una alteración al bate. Un agarre acampanado o cónico fijado al bate, es considerado un bate alterado.
Reemplazar el mango de un bate de metal por uno de madera u otro tipo de mango;
Introducir material en el bate; Aplicar en exceso cinta adhesiva (más de dos capas) sobre el mango del bate; o, Pintar el bate en la cabeza o en el pomo, excepto por propósitos de identificación.
Reemplazar el agarre por otro agarre legal, no es considerado como una alteración al bate. Un agarre acampanado o cónico fijado al bate, es considerado un bate alterado.
Sec.
2. JUGADA DE APELACION. Una jugada de apelación con
bola en juego o con bola muerta es una jugada sobre la cual un árbitro no puede
tomar una decisión hasta que un manager, coach o jugador del equipo a la
defensiva, se lo demande.
EXCEPCION:
Un manager, coach o jugador del equipo a la ofensiva pueden apelar infracciones
de sustitución ilegal del equipo a la defensiva. Si es hecha por un fildeador,
el fildeador tiene que estar en el cuadro ("infield") cuando hace la
apelación. No se podrá hacer la apelación después de que haya ocurrido uno de
los siguientes casos. Si se hizo un lanzamiento legal o ilegal; EXCEPCION: Una apelación por el uso de un
substituto ilegal o un reingreso ilegal puede ser hecha en cualquier momento,
mientras el jugador ilegal todavía esté en el juego. Si el lanzador y todos los
jugadores del equipo defensivo han abandonado el territorio fair; o. Si los
árbitros han abandonado el terreno de juego después de la última jugada del
juego.
Estos
son los tipos de apelaciones:
1. Omitir una base.
2. El corredor que deja su base para avanzar
en un “fly” que es cogido, antes que el fildeador
primero haga contacto con la bola.
primero haga contacto con la bola.
3. Batear fuera de turno.
4. Intento de avanzar a segunda base después
de girar en primera base,
5. Sustituciones ilegales.
5. Sustituciones ilegales.
6. Re-ingreso ilegal.
Sec.
3. BASE POR BOLAS. Una base por bolas permite
a un bateador alcanzar la primera base sin riesgo a ser puesto out y es
concedida al bateador por el árbitro, cuando cuatro lanzamientos son juzgados a
ser bolas. Esto a veces es indicado como un "walk" (pasaje gratis).
(SOLAMENTE) Si el lanzador desea darle la base por bola intencional a un bateador, puede hacerlo
notificando esto al árbitro de "home", que debe concederle al bateador la primera base. La notificación por parte del lanzador al árbitro debe considerarse como un lanzamiento.
(SOLAMENTE) Si el lanzador desea darle la base por bola intencional a un bateador, puede hacerlo
notificando esto al árbitro de "home", que debe concederle al bateador la primera base. La notificación por parte del lanzador al árbitro debe considerarse como un lanzamiento.
Sec.
4. PASO HACIA LA BASE. El paso hacia la base es
una línea directa entre una base y la posición del corredor en el momento que
un jugador defensivo está intentando tocar al corredor con la bola.
Sec.
5. BOLA BATEADA. Una bola bateada es cualquier bola que
da contra el bate, o que es golpeada
por el bate y cae en territorio fair o en territorio foul. No es necesario que haya habido intención de golpear la bola.
por el bate y cae en territorio fair o en territorio foul. No es necesario que haya habido intención de golpear la bola.
Sec.
6. CAJON DEL BATEADOR. El cajón del bateador es el
área dentro de la cual está limitado el bateador, mientras se encuentra en
posición con intención de ayudar a su equipo a obtener carreras. Las líneas son
consideradas como si se está dentro del cajón del bateador.
Sec.
7. BATEADOR-CORREDOR. Un bateador-corredor es un
jugador que ha finalizado un turno al bate, pero que aún no ha sido puesto out,
ni ha tocado la primera base.
Sec.
8. ORDEN AL BATE. El orden al bate es la
alineación oficial de los jugadores del equipo a la ofensiva, en la secuencia
en que los miembros de ese equipo deben presentarse a batear. Cuando la tarjeta
de alineación es entregada deberá contener también la posición de cada jugador.
Sec.
9. BOLA BLOQUEADA. Una bola bloqueada es una
bola bateada o tirada que es tocada, detenida o manejada por una persona que no
forma parte del juego, o cuando la bola toca cualquier objeto que no es parte
de los útiles oficiales del juego o del área oficial del juego.
Sec.
10. TOQUE: Un toque es una bola bateada sin movimiento
de abanico, pero tocada intencionalmente con el bate y golpeada levemente
dentro del cuadro ("infield").
Sec.
11. COGIDA. Una cogida es una bola legalmente
cogida, que ocurre cuando el fildeador coge una bola bateada o tirada con su(s)
mano(s) o guante. Si la bola está únicamente sostenida en (los) brazo(s) del
fildeador, o el fildeador evita con cualquier parte de su cuerpo, útiles del
juego o su ropa que la bola caiga al suelo, la cogida no se completa hasta que
la bola esté agarrada con la(s) mano(s) o guante del fildeador. No es una
cogida si un fildeador, inmediatamente después de hacer contacto con la bola,
choca con otro jugador o pared o cae al suelo y deja caer la bola como
consecuencia de la colisión o de la caída. Para determinar la validez de una
cogida, el fildeador debe retener la bola el tiempo suficiente para probar que
tiene un control completo de la bola y que su acción de soltar la bola es voluntaria
e intencional. Si un jugador deja caer la bola mientras está en el acto de
tirarla, esto es una cogida válida.
NOTA: Una bola que haga contacto con
cualquier otro objeto, excepto un jugador defensivo mientras que la bola está
en vuelo, es determinada de la misma manera como si hubiera caído al suelo.
Sec.
12. CAJON DEL RECEPTOR. El cajón del receptor es esa
área dentro de la cual el receptor debe permanecer hasta que: La bola es
soltada en el lanzamiento. Las líneas deben ser consideradas dentro del cajón
del receptor; El lanzamiento es bateado, golpea contra el suelo o el
"home", o alcanza el cajón del receptor. Las líneas deben ser
consideradas dentro del cajón del receptor. Se considera que el receptor está
dentro del cajón, a menos que esté tocando el suelo fuera del cajón del
receptor.
Sec.
13. CONFERENCIA CARGADA. Una conferencia cargada
ocurre cuando: a. (Conferencia Ofensiva) El Equipo a la ofensiva solicita una
suspensión del juego para
permitir que el manager u otro representante del equipo tengan una conferencia con cualquier miembro de su equipo. (Conferencia Defensiva) El equipo a la defensiva solicita una suspensión del juego por cualquier motivo, y un representante (que no está en el terreno) del equipo a la defensiva entra al terreno de juego y se comunica con cualquier jugador del equipo a la defensiva.
permitir que el manager u otro representante del equipo tengan una conferencia con cualquier miembro de su equipo. (Conferencia Defensiva) El equipo a la defensiva solicita una suspensión del juego por cualquier motivo, y un representante (que no está en el terreno) del equipo a la defensiva entra al terreno de juego y se comunica con cualquier jugador del equipo a la defensiva.
Sec.
14. BOLA DE HACHAZO: Es una bola bateada de
hachazo es aquella, que el bateador golpea hacia abajo con un movimiento de
hachazo con el bate, de modo que la bola rebota alta hacia arriba.
Sec.
15. COACH. Un coach es una persona que es responsable
por las acciones del equipo en el terreno y el representa al equipo en la
comunicación con el árbitro y con el equipo contrario. Un jugador puede ser designado
como coach en el caso que el coach esté ausente, o ese jugador es un coach jugador.
b. Para el propósito de estas reglas, se considera que el manager de un equipo
es el Coac Principal.
Sec.
16. SALTO DEL CUERVO: El salto del cuervo es definido como la acción
de un lanzador que da un paso, arrastra, o salta fuera de la parte delantera de
la goma del lanzador, vuelve a asentar el pie pivote, establece un segundo
ímpetu (o punto de arranque), toma impulso desde el recientemente establecido
punto de arranque, y completa el lanzamiento. (ESTO ES UN ACTO ILEGAL).
Sec.17.BOLA
MUERTA. Una bola muerta es una que Toca cualquier
objeto que no es parte de los útiles oficiales del juego o del área oficial del
juego, o que toca a un jugador/persona que no está participando en el juego.
Queda atascada en los implementos de un árbitro o en la vestimenta de un
jugador ofensivo, El árbitro ha declarado bola muerta. La bola no está en juego
y no es considerada en juego de nuevo, hasta que el lanzador:
a Esté sosteniendo la bola dentro del círculo del lanzador. Esté sosteniendo la bola sobre o cerca de la goma del lanzador y el árbitro de "home" haya cantado "PLAY BALL".
a Esté sosteniendo la bola dentro del círculo del lanzador. Esté sosteniendo la bola sobre o cerca de la goma del lanzador y el árbitro de "home" haya cantado "PLAY BALL".
Sec.
18. EQUIPO A LA DEFENSIVA. El equipo a la defensiva es
el equipo que está en el terreno de juego.
Sec.
19. BOLA MUERTA DEMORADA. Es una situación de juego
en la cual la bola permanece en juego hasta la conclusión de una jugada. Cuando
la jugada en su totalidad esté completada el árbitro declarará bola muerta e
impondrá la reglamentación apropiada.
Sec.
20. BASE DESPLAZADA. Una base desplazada es una
base que ha sido desprendida de su posición correcta.
Sec.
21. DOBLE JUGADA. Es una jugada del equipo a
la defensiva mediante la cual, dos jugadores del equipo a la ofensiva son
puestos out legalmente, como un resultado de acción continua.
Sec.
22. EXPULSION DEL JUEGO. Expulsión del juego es la
acción de cualquier árbitro que ordena a un jugador, oficial, o a cualquier
miembro del equipo que salga del juego y del campo por repetidas infracciones
de las reglas, un acto deliberado o antideportivo
NOTA: El fallo de la persona expulsada de salir del juego justificará la confiscación ("forfeit") del juego.
NOTA: El fallo de la persona expulsada de salir del juego justificará la confiscación ("forfeit") del juego.
Sec.
23. BOLA DE FAIR. Una bola de fair es una
bola bateada legalmente que:
a. Se queda en territorio fair entre el home y la primera base o entre el home y la tercera base; Rueda, pasa más allá de la primera o la tercera base en o sobre territorio fair; Toca la primera, la segunda o la tercera base.
a. Se queda en territorio fair entre el home y la primera base o entre el home y la tercera base; Rueda, pasa más allá de la primera o la tercera base en o sobre territorio fair; Toca la primera, la segunda o la tercera base.
1
|
= Lanzador
|
2
|
= Receptor
|
3
|
= Jugador 1ra. Base
|
4
|
= Jugador 2da. Base
|
5
|
= Jugador 3ra. Base
|
6
|
= Shortstop – Torpedero
|
7
|
=Jardinero izquierdo
|
8
|
=Jardinero central
|
9
|
=Jardinero derecho
|
El Lanzador y el receptor:
El lanzador y el receptor forman la batería
en el softbol. Al lanzador se le asigna el número 1 y el receptor es el No. 2.
Si las bases están llenas y el bateador conecta un batazo de vuelta a la jarra
y se la tira al receptor por una jugada forzada en el home, el anotador
anotaría "1-2" en el libro de puntajes para indicar que el lanzador
envió la bola de tierra y el receptor registra la salida.
Jugadores del cuadro:
Una defensa en el softbol incluye cuatro
jugadores internos. A la primera base se le asigna el No. 3. A la segunda base
el No. 4. A la tercera base el número 5 y el parador en corto es el número 6.
Si el bateador conecta un batazo al Campocorto y se lanza la pelota a la
primera base, el anotador marcaría "6-3" en el libro de anotaciones,
si el tiro golpea al corredor para una salida. Si un corredor está en la
primera base y una bola golpea a la tercera base, se lanzaría a la segunda base
para obtener al corredor principal y la segunda base tiraría la primera para
tratar de obtener el doble juego. Si resulta exitoso, el goleador anotaría
"5-4-3" en el libro de anotaciones.
Los
jardineros:
Los jardineros tradicionales en el softbol
juegan en el jardín izquierdo, el jardín central y el jardín derecho. El
jardinero izquierdo se designa con el número 7, el jardinero central es el No.
8 y el jardinero derecho es el número 9. Si el bateador conecta un elevado al
jardinero central y lo toma, el anotador marcaría "8" en el libro de
anotaciones para designar que el jardinero central atrapó la pelota volando y
se registró un "out".
El
jardinero adicional:
El jardinero adicional en el softbol
normalmente juega en el exterior del campo. Esa posición es designada por el
No. 10. En la mayoría de los casos, el entrenador colocará cuatro jardineros en
total cuando se juega de defensa en el softbol. En algunos casos, el jardinero
extra juega en el jardín central corto, mientras que el jardinero central
tradicional juega mucho más profundo. El jardinero adicional se puede ubicar en
cualquier lugar en el campo. Las reglas del juego del softbol se limitan a
declarar que todos los jugadores defensivos que no sean receptores deben estar
en el territorio disponible. Eso le da al entrenador el derecho de colocar al
jardinero adicional en cualquier lugar que elija dentro del campo de juego.
Técnica
de bateo en el softbol:
Parte
1 de 3: Escoger el bate.
1. Escoge tu bate: Asegúrate de que sea un
bate legal para tu liga. Tu entrenador o dirigente puede verificarlo primero.
El bate no debe ser muy largo ni muy pesado para que tengas un control excelente
y para que te sientas cómodo bateando. La velocidad del bate es mucho más
importante que su tamaño de modo que puedas batear la pelota bien y lejos.
Agarra el bate. Coloca tu mano derecha
encima de la izquierda si eres diestro y de manera opuesta si eres zurdo.
Agarra cerca de la parte curva, pero siéntete libre de agarrarlo en la parte
semimedia si necesitas un mayor control.
Haz varios abanicos para
calentar. Asegúrate de no haya personas a las que puedas golpear y que tus
músculos estén listos para batear fuerte. Batea hasta arriba y practica buenas
técnicas.
Ingresa en la caja del bateador y colócate en
una posición en la que te sientas cómodo. La mayoría de las personas se
paran directamente paralelas al plato. Querrás ajustar tu distancia con el
plato para darte espacio para batear la pelota si está dentro, pero no mucho
que no puedas alcanzar un lanzamiento fuera del plato. Querrás tener un buen
equilibrio y mover tus pies a la altura de los hombros. Asegúrate de que tu pie
posterior (uno más cerca al receptor) esté bien plantado ya que lo utilizarás
para aprovechar y ganar energía a medida en que bateas.
Cuando estés por batear, mide tu bate con la
esquina media del plato.
Haz uno o dos abanicos. Asegúrate de que
tu manera de abanicar cubra el plato. El lanzamiento tiene que llegar al plato,
así que asegúrate de pararte en el lugar en el que pasará la pelota, entre tu
pecho y muslo medio. Puedes levantar una mano si necesitas más que algunos
segundos para prepararte y luego bajarla cuando estés listo.
Mantén la mirada en la pelota. Esta
tendrá que arquearse entre 1,8 y 3,7 metros o 6 y 12 pies y aterrizará justo
pasando el plato. Determina tan rápido como sea posible si será un lanzamiento
que podrás responder bien. Muchas veces, puedes hacer contacto con un
lanzamiento que está fuera de la zona, pero no será tu mejor bateo, así que
trata de no hacerlo. Si el lanzamiento es plano (no se arquea entre 1,8 y 3,7
metros o 6 y 12 pies), incluso si cruza el plato, no tienes que batear y se
contará como un punto. Si no vas a abanicar, relájate y retírate de la caja de
bateo cuando la pelota cruce el plato. Asegúrate de que tu bate regrese y esté
listo para irse si planeas abanicar.
Abanica rápido la pelota al elevar el bate o
levantarlo ligeramente hacia arriba. Recuerda que la velocidad del bate es
fundamental y asegúrate de que batees la pelota. Tu objetivo es tratar de hacer
que la parte superior y gruesa del bate choque con la parte media de la pelota.
Tendrás más tiempo para esperar porque la pelota vine en un arco lento, así que
asegúrate de que estimes tu tiempo para contactar la pelota cuando cruce la
zona de bateo y para contactar la parte que golpeas mejor de la pelota.
Avanza hacia el lanzador a medida en que
abanicas para incrementar tu impulso y la velocidad del bate. Las líneas de
lanzamiento son rápidas y suelen ser difíciles de hacer, a menos que se batee
directamente al jardinero, lo cual es la razón por la que debes abanicar.
Si bateas la pelota hacia arriba, hacia el
cielo, sin mucha distancia, entonces estás abanicando muy alto. Este tipo de
bateos les dará tiempo a los jardineros para colocarse debajo de la pelota para
ponerlo en out, así que ajusta tu manera de abanicar si es necesario.
No abaniques muy abajo ya que esto causará
que haya un bateo al suelo y les dará a los jardineros una mejor oportunidad de
sacarte. Si bateas un foul (la pelota que no está entre las líneas
blancas que se extienden hasta la cerca fuera del campo), es posible que hayas
abanicado muy pronto o que no hayas bateado cuadradamente la pelota.
Trata de asegurarte de que hagas contacto con
la pelota en el punto ideal o en la parte más ancha. La mayoría de los bates de
metal de softball tienen un punto ideal más largo que facilita más batear bien
la pelota.
Corre a la primera base y escucha o da una mirada
a tu entrenador de primera base para determinar si debes correr hacia la
segunda base o permanecer donde estás si sigues en el juego. Corre siempre
pasando el bolso si el entrenador no agita las manos. Si estás en una práctica,
recoge tu bate y prepárate para batear de nuevo.
Corre tan rápido como puedas y no mires al
árbitro a menos que sea un bateo alto cerca de las bases.
Técnicas Lanzamientos:
Cómo
lanzar una pelota de Softbol:
Cada vez que la pelota entra en juego,
alguien tiene que hacer un lanzamiento. Pero lanzar una pelota de sóftbol
(desde para batearla hasta entre los jardineros) es donde la mayoría de los
equipos comete errores. Independientemente de la posición en la que juegues,
poder lanzar una pelota de sóftbol es una habilidad que no te puede faltar.
Sigue leyendo para aprender tanto el lanzamiento por arriba que usan los
jardineros como el lanzamiento por debajo del hombro que realizan los
lanzadores.
Lanzar por arriba.
Asegúrate de lanzar con tu mano dominante.
Esta es la mano que se sienta más cómoda.
Siempre practica con un guante en tu otra
mano. Así es como tendrás que lanzar en un partido.
Las costuras proporcionan una superficie a la
que agarrarte y las "jalarás" al lanzar para darle un efecto cortado
a la pelota (en el que la parte superior de la pelota gira hacia atrás, hacia
la parte inferior), lo cual contribuye a la velocidad y estabilidad del
lanzamiento.
Para ser preciso, apunta los dedos del pie
Aproximadamente
a 45 grados en dirección opuesta al lugar hacia donde vayas a lanzar.
4 Da
un paso directamente hacia tu objetivo con el pie delantero. Debes
poder dibujar una línea recta desde tu empeine trasero pasando por tu pie
delantero hasta tu objetivo. En Otras palabras, debes estar perpendicular a tu
Objetivo.
Debes apuntar los dedos del pie delantero en
la dirección en la que te sientas más cómodo. Generalmente, esto es hacia un
lado.
5 Apunta el guante hacia tu objetivo. Esto asegura que tengas precisión, pero también abre tus hombros para permitir un lanzamiento más natural.
A medida que te vuelvas más experimentado, es
posible que empieces a apuntar el codo de la mano en la que tengas el guante
(pero no el guante) hacia tu objetivo. Esto hace que tu movimiento sea más
compacto y eficiente
7Apunta
tu Palma detrás de ti. Con el brazo alto
detrás de ti, apunta la palma de tu mano y la pelota hacia arriba y detrás de
ti. Esto te permitirá girar la muñeca con más potencia más adelante en el
lanzamiento.
8 Lleva
la pelota rápidamente hacia arriba y por encima del hombro. Este
es tu movimiento de lanzamiento y sentirás que tu brazo se extiende a medida
que este pasa volando por tu cabeza. Recuerda mantener el codo cerca de la
altura del hombro al empezar el lanzamiento. La pelota estará en el punto más
alto de tu brazo.
Trata de mantener el codo suelto y relajado.
No trates de mantener la forma de L al lanzar.
Puedes probar el efecto cortado colocando
cinta aislante negra de forma perpendicular a las costuras de la pelota. Si
sueltas la pelota adecuadamente, debes ver una "línea" sólida negra
de la cinta a medida que la pelota gira.
11 Continúa
el lanzamiento cruzando tu pecho. Una vez que
sueltes la pelota, deja que tu brazo continúe balanceándose hacia abajo y
cruzando tu cuerpo, terminando con la mano cerca de tu muslo contrario. Tus
dedos y tu muñeca deben estar hacia abajo después de darle efecto a la pelota.
12
Lleva tu impulso hacia adelante. Al lanzar,
sentirás que tu peso corporal se transfiere a tu pie delantero. No lo resistas,
y no dudes en levantar el pie trasero para mantener el equilibrio al inclinarte
hacia adelante después del lanzamiento.
13
Practica cada parte por separado para aprender un buen mecanismo. Si
decides intentar todo a la vez, cada vez, estás destinado a adoptar malos
hábitos. En cambio, divide el lanzamiento en partes más pequeñas y practícalas
antes de juntarlo todo:
El agarre: lanza la pelota hacia arriba
y atrápala con tu guante. Apenas la atrapes, agarra la pelota y gírala en tus
manos para colocar rápidamente tus cuatro dedos en las costuras. Repite esto.
Los pies: elige de 3 a 4 objetivos
diferentes a lo lejos. Lanza la pelota hacia arriba. Apenas la atrapes otra
vez, sujétala, gírala y coloca los pies hacia uno de los objetivos, inclinando
el brazo hacia atrás como si estuvieras a punto de lanzar. Detente aquí y
observa la posición de tus pies. ¿Estás en línea recta hacia tu objetivo
elegido?
El giro rápido de la muñeca: extiende tu
brazo frente a tu cuerpo con la pelota alta y tu codo a la altura del hombro.
Practica lanzar la pelota solo con la parte superior del brazo,
moviéndolo rápidamente hacia abajo por el codo y jalando las costuras hacia
atrás con los dedos y la muñeca. Tu objetivo es practicar un efecto cortado
bueno y consistente.
Sujeta la pelota a lo largo de las costuras.
A medida que sacas la pelota del guante,
alinea tus pies con el objetivo.
Inclina tu brazo hacia atrás a un ángulo de
90 grados mientras apuntas tu guante al objetivo.
Balancea rápidamente la pelota más allá de tu
cabeza y suéltala.
Mueve los dedos y la muñeca hacia abajo y
hacia tu objetivo.
Termina
el lanzamiento llevando tu peso y tu brazo hacia adelante y hacia abajo.
Método
2 de 3: Realizar un lanzamiento básico por debajo del hombre.
1 Empieza
con los pies separados a la distancia de los hombros y mirando al
receptor. Sujeta la pelota en el guante cerca de
tu pecho.
2 Sujeta
la pelota con cuatro dedos a lo largo de las costuras. Gira la pelota de
forma que las costuras formen una C y luego coloca tus cuatro dedos a lo largo
de la costura superior. Tu dedo pulgar debe estar
apoyado cómodamente a lo largo de un lado de la pelota.
Tus pies deben estar apuntando a cualquier
punto entre 90 y 45 grados hacia un lado, en dirección opuesta al bateador.
4 Extiende
ambos brazos frente a tu cuerpo. La
pelota y el brazo en donde tengas el guante estarán separados, pero ambos deben
estar extendidos y apuntando al receptor.
5
Lleva el brazo con el que vayas a lanzar por encima de tu cabeza.
Manteniendo el brazo recto, llévalo hacia arriba de forma que la pelota esté
apuntando hacia el cielo.
Balancea el brazo con el que vayas a lanzar
hacia abajo detrás de tu cuerpo y alrededor de ti hasta tu cintura. Tu
brazo debe estar relajado y ligeramente flexionado por el codo todo el tiempo.
Piensa en tu brazo como la manecilla de un reloj y en tus hombros como el
centro del reloj.
A esto se le llama el "latigazo"
porque tu brazo debe estar suelto y relajado, dejando que el impulso lleve a tu
brazo rápidamente a través de su arco y hacia tu cintura.
7 Simultáneamente,
deja caer la mano en donde tengas el guante. A
medida que tu brazo se balancea hacia atrás, empieza a dejar caer el guante
hacia tu costado. Cuando calculas el movimiento de ambos brazos correctamente,
abres los hombros de forma que estén mirando a tu objetivo, lo que te permite
una mejor precisión.
9 Al
soltar la pelota, mueve los dedos de regreso hacia tu palma. Tu
Palma está mirando hacia arriba y tus dedos girarán rápidamente hacia tu mano
al soltar la pelota. Piensa en el movimiento que realizas cuando tratas de
ocultar algo en tu palma. Tus dedos regresan como si alguien estuviera tratando
de quitarte una moneda de la mano.
11
Resuelve
los problemas en tus lanzamientos. Hay
muchas cosas que pueden salir mal al lanzar, pero las más comunes involucran el
equilibrio y la postura inadecuada. Algunas cosas a las que debes estar atento
son:
Mantener la pelota sobre los dedos de los
pies. Quieres que todo el arco de tu brazo se mantenga perpendicular a tu
cuerpo, así que evita dejar que tu mano se aparte de tu torso. Si la pelota
está sobre los dedos de tus pies todo el tiempo, mantendrás la pelota recta y
lanzarás más strikes.
Olvidarte de tus dedos. El movimiento al
final del lanzamiento es crucial para mantener la pelota estable a velocidades
altas, así que, si tus lanzamientos son al azar o se bambolean en el aire,
enfócate en terminar el lanzamiento adecuadamente.
Caer con el pie derecho. Al empezar a lanzar,
no olvides que la posición correcta de los pies es clave para la precisión.
Asegúrate de que cada vez que des un paso adelante estés cayendo hacia el
objetivo.
Puedes probar tu efecto cortado colocando
cinta aislante negra de forma perpendicular a las costuras de la pelota. Debes
ver una "línea" sólida negra de la cinta a medida que la pelota gira.
Impúlsate con tu pie trasero.
Planta el pie delantero hacia el receptor.
Empieza a girar tu brazo extendido en el
sentido de las agujas del reloj sobre tu cabeza.
Deja caer el brazo en donde tengas el guante
a medida que tu otro brazo pase por tu cabeza.
Suelta la pelota a la altura de la cintura.
Mueve los dedos de regreso hacia tu palma a
medida que la pelota sale de tu mano.
Termina
el lanzamiento hacia tu pecho.
Este es a menudo el primer lanzamiento
especial que debes aprender después de la pelota rápida.
Coloca los dedos medio y anular entre las
costuras, en el punto en el que empiecen a ir
una hacia la otra.
Hunde la yema de tu dedo índice en un lado de
la pelota.
Empieza el movimiento normal para una pelota
rápida, pero mantén tu palmamirando hacia abajo a medida que se mueve
alrededor de tu espalda.
Al soltar la pelota, gira rápidamente tu mano
de forma que tu palma esté mirando hacia arriba, como si estuvieras girando una
perilla.
Suelta la pelota antes de forma que tenga
tiempo para elevarse.
Recuerda que este es el lanzamiento más
difícil de realizar, y puede tomar hasta un año para perfeccionarse.
Corridas de bases:
Los buenos equipos suelen ser juzgados por su
capacidad para fabricar carreras. Esto significa que no se necesita batear
muchos hits para anotar una carrera. Un ejemplo sería el siguiente: un bateador
se embasa gracias a una base por bolas, luego se roba la segunda, avanza a
tercera con un Rolling sobre la segunda, y anota con un fly de sacrificio. En
este caso, se anotó una carrera sin la ayuda de un hit.
Varias habilidades son importantes para que
los equipos desarrollen la capacidad de fabricar carreras, pero una cosa es Segura:
el mal corrido de bases inhibe la capacidad de los equipos de fabricar
anotaciones. Peor que eso, un pobre corrido de bases privará a su equipo de
aprovechar las oportunidades de anotar. No puede haber peor sensación en el
softball que ser atrapado abriendo en una base, o cometer un error mental en el
corrido de bases. No hay lugar donde esconderse cuando esto pasa, y seguramente
será un largo camino de vuelta al banquillo.
Tipos Para el Corrido de Bases:
Aquí están algunos consejos a tener en
cuenta, como jugador o como entrenador/coach, sobre el corrido de bases.
- Un buen corrido de bases no sólo se trata
de ser rápido, ser inteligente es tan importante como ser veloz.
- Pise todas las bases.
- Sepa siempre dónde está la bola.
- Vuelva a la base en todos los foulballs.
- En caso de duda, deslícese en slide.
- Conozca la situación y anticípese a la
acción.
- Mire siempre la ubicación de la defensa,
para reconocer los huecos y la profundidad con la que juegan.
- Conozca siempre el número de outs.
- Como bateador, corra SIEMRPRE no importa
qué HAYA BATEADO. Nunca asuma que una pelota es foul, que un fly está atrapado,
o que un rolling es un out seguro. Siempre ponga presión en la defensa.
- Todo hit es un doble hasta que la defensa
diga lo contrario. Sea AGRESIVO.
- Si un fly alto se ha caído, usted debería
estar bien encaminado hacia 2ª base, o mejor aún, parado en segunda; no apurado
por llegar a primera.
- Cuando esté intentando batir un tiro en la
primera, no mire la pelota. Concéntrese en la base y en llegar a ella lo más
rápidamente posible. Mirar al fielder sólo lo frenará en su carrera.
- Cuando pisa la primera luego de un rolling,
pise la base que se encuentra fuera de la cancha (generalmente, la de color).
- No se tire de slide en primera base cuando
va corriendo desde el home (a no ser para evitar que lo toquen, o una colisión
en un mal tiro). Tirarse lo hace a uno más lento, y lo expone a lesiones
innecesarias.
- Use cada base para impulsarse hacia la base
próxima (en caso de que haya bases fijas).
- Siempre que sea posible, pise las bases en
la esquina interior con su pie derecho (esta es la situación ideal). Sin
embargo, pisar la base con su pie izquierdo manteniendo el paso es mejor que
repiquetear para poder pisar la base con el pie derecho.
- Explote cuando se abre de la base. Sus dos
primeros pasos deben ser iguales, tanto si usted sólo está abriendo como si
está robando la próxima almohadilla.
- Abra de la base siempre por fuera del
cuadro (por el lado del outfield en 1ª y 2ª, y por fuera de la línea de foul en
3ª).
- Estando en tercera base, abra en territorio
foul, y vuelva por territorio fair.
- Cuando esté en segunda base, y no hay nadie
en primera, la bola debe ser bateada a la derecha del short stop (mirando el
campo desde el home) para poder avanzar automáticamente. No corra hacia un out
seguro.
- Escuche y mire a sus coachs. Mire a su
coach de tercera base cuando esté a 2/3 de la corredera entre primera y
segunda.
- Cuando esté calentando en el círculo de
espera, su trabajo es ayudar al corredor que viene corriendo hacia el home.
Asegúrese de que el bate está fuera de la corredera. Dígale al corredor si
necesita entrar de slide o si puede mantenerse parado. Hágale saber de qué lado
del home se debe deslizar.
- Al final de una jugada, cuando la bola es
devuelta al lanzador, NO le dé la espalda a la pelota.
- Después de que el catcher rival intente
sorprender a un corredor abriéndose en alguna base, compruebe si el jardinero
estaba cubriendo la jugada.
- Si el receptor abandona el plato y entra al
campo de juego, comience su regreso a la base. No se siente a esperar que el
catcher acorte la distancia con la base.
- Cuando esté en tercera, con menos de 2
outs, NO corra automáticamente a home cuando la bola es bateada de rolling
sobre el lado izquierdo del infield (3ª base, o short stop).
- En un fly de rutina al outfield con menos
de 2 outs, manténgase en una postura atlética. Incluso realice un movimiento
fuera de la base a fin de que el jardinero tenga que hacer un tiro a la base.
Si el jardinero se apura, o si se comete un error, habremos ganado una base. No
esté simplemente de pie sobre la base, permitiéndole al jardinero tomarse su
tiempo y tener un tiro fácil hacia el infield. Nuevamente, ponga presión en la
defensiva.
- SIEMPRE busque oportunidades para avanzar.
Si ve una oportunidad, empiece a tomarla, su coach le dirá si quiere que usted
permanezca en la base. Después de todo, si usted piensa que tiene la
oportunidad de avanzar a la base próxima, seguro tendrá el tiempo suficiente
para volver si el coach no está de acuerdo. Si el coach tiene que decirle que
se vaya antes de que usted corra realmente, probablemente sea demasiado tarde.
La mayoría de las veces, el grito del coach para que corra sólo debe ser una
confirmación de lo que el jugador ya está haciendo.
Por último, pero no menos importante, el
corrido de bases comienza en el banquillo:
- Antes del partido, observe a su oponente en
el calentamiento previo. ¿Es zurdo o derecho? ¿Es rápido? ¿Tira con precisión?
¿Quién tiene un brazo fuerte? ¿Quién no?
- Mire al receptor en cuanto a la rapidez
para lanzar, la fuerza de su brazo, la precisión, y su trabajo de pies.
- Mire el backstop. ¿Está cerca o lejos? ¿Es
sólo alambre o existe algún otro tipo de material detrás del receptor que hace
que la pelota rebote más fuerte?
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